時間:2017-06-27 來源:互聯網 瀏覽量:
當微軟在 E3 2016 上公布新主機“天蠍”時,它標誌著一個重大的轉變。在過去,微軟和索尼對本世代的主機升級僅僅是縮小體積而已,其硬件配置是維持不變的。但與它們不同的是,“天蠍”相比 Xbox One 會有非常顯著的性能提升。
這也是一步險棋 —— 因為就在同一場發布會上,微軟還公布了 Xbox One S,硬件基準不變,機身更小,完全符合傳統的主機升級方式。新主機帶來了 4K 視頻升級,包括 4K UHD 藍光播放與 4K 視頻串流。但“天蠍”則完全不同,它將會是“有史以來最強遊戲主機”,這意味著它將會徹底超越剛剛發布的 Xbox One S。
很快到了 2017 年的 E3,“天蠍”的正式名稱公布:Xbox One X,它兌現了所有性能上的許諾,擁有來自 AMD 的定製 8 核 2.3GHz CPU,12GB GDDR5 內存,1TB 存儲以及與 Xbox One S 相同的 4K 視頻升級。可以肯定地說,它是一台性能猛獸,同樣也是有史以來體積最小的微軟遊戲主機。
硬件發布過後,Wired采訪了微軟 Xbox 部門產品策劃高級總監,阿爾伯特·佩內羅(Albert Penello),探討了一係列問題:Xbox One X 的開發與公布、強勁的性能如何服務於畫質的提升,以及新主機會對遊戲主機世代化的傳統帶來怎樣的轉變。
原文來自 Wired,標題《Console generations could soon be a thing of the past, says Xbox's hardware chief》,作者:MATT KAMEN
—— “天蠍”剛剛以 Xbox One X 的名義公布於世,你對大眾的反應怎麼看?
阿爾伯特·佩內羅(以下省略):我以為我在這個行業裏學得夠多了,但直到與玩家交談我才明白,互聯網不是一個傾聽粉絲心聲的好渠道。我也看網上的反饋,但我覺得在這裏(E3會場)與粉絲麵對麵交談,聽到他們的聲音更有價值。我覺得基本上大家對“天蠍”的發布是非常激動的,當然對我們能否實現這些承諾也抱有一定疑問。
而隨著配置規格的公布,這些疑問應該也消散了,因此我們決定今年著重於遊戲的演示。我們真心希望在展位、舞台和介紹方麵能更多體現 4K 遊戲的優勢,盡管這是非常困難的——畢竟你隻有親眼見到 4K,你才能理解 4K 的魅力。我很期待大家在獲知新聞之後,能去親身體會遊戲的實機表現,我知道玩家們已經迫不及待了。
—— Xbox One X 與 2013 年公布的初代 Xbox One 在價格上同樣是 500 美元,卻沒有更新換代,你不擔心這樣會招致批評嗎?
我真心不覺得。我認為遊戲主機行業以世代化的方式運作已經夠久了。我很早就進入這個行業,如果你從雅達利 2600 時代開始算起,那時候開始主機就已經是 5~7 年(更新換代一次)了。現如今,我認為這個形式已經跟不上技術的腳步了。
如果回顧過去的 15 年,你會發現技術進步的速度是如此的快,甚至超過了再往前 30 年的進步速度。但眾多行業依然守舊,沒能跟隨技術變革,主機遊戲行業就是其中之一。老實說,市麵上有 800 美元的智能手機,有 600 美元的電腦顯卡,這說明確實有人需求,而這在過去的主機世代是想都不敢想的事情。我再拿我們的精英手柄舉個例子,一開始我們自己都覺得,怎麼會有人願意花 150 美元買個遊戲手柄呢?結果這款手柄還賣脫銷了。
我認為這些批評的聲音誤以為我們隻是想賣好這台主機,而沒有理解我們布局遠不止如此。我相信今年會有很多人一機難求,因為新主機提供了難以置信的性價比。
太多人執著於“要怎麼說服玩家升級換代主機?” 其實我並不想強迫玩家升級,這不是世代更替,這不是我們想要的。以往需要升級換代的情境,是因為遊戲主機每次隻推一個產品,而每次都是同樣的價格。但現在我們的產品線上有不同價位的兩種產品,我很欣喜地看到遊戲開發者們現在開始在談不同產品上的體驗,這就很好地印證了我的觀點。
—— 極限競速的製作人 Dan Greenwalt 先生說,Xbox One X 閑置了一部分性能,是為了讓 2013 款老 Xbox One 玩家有同樣優化的遊戲體驗。開發者用這樣的方式來平衡新老硬件的差異,是在你預料之內或者說鼓勵這樣做的嗎?
是的,這也是這次變革中比較棘手的問題。我覺得遊戲的向下兼容問題雖然不太受重視,但實際上是一個巨大的挑戰。(玩家假定)Xbox One X 的性能會被 One S 所限製,而實際上並非如此。
PC 之間不會互相限製,如果我用 Intel 集成顯卡,隻要別設置成 4K@60 幀或 120 幀極限畫質,《巫師》也能運行得不錯。隻要對遊戲引擎進行一定改善,在低端 PC 上遊戲也能有很好的表現。這也是為什麼我們一開始就決定共享代碼庫、工具和開發環境,這樣開發者隻要對引擎稍加調整,遊戲就能運行的更好。
—— 現在回顧起來,你覺得 Xbox One S 是個有必要的產品嗎?Xbox One S 隻提供了視頻上的提升,而非遊戲方麵的提升。如果微軟保留 2013 款老 Xbox One,把更多的資源放在 Xbox One X 上不是更好嗎?
不,我反複思考過,這個問題是這樣的:如果你以遊戲主機行業的視角來看,這樣做確實奇怪。但你隻要拓寬視野,以其他任何電子產品行業的視角去看待這件事,這樣(快速迭代產品)再正常不過了,我很高興我們邁出了這一步。
Xbox One S 代表了我們的承諾,而緊跟著天蠍座的發布,更是我們對這個產品線能有長遠未來的一種強有力的承諾。這其實好比說:“我們做到這樣了,怎麼可能會放棄呢?” 我們在新產品上投入了巨大的時間與精力,而且我們非常高興能為玩家這麼做。我也很喜歡玩家對我們的新產品有所期待,如果我們什麼都捂著不說,玩家會很沮喪吧。
—— 賬麵上的規格數據是一回事,能否帶來視覺上的提升與更廣闊的遊戲世界是另一回事。Xbox One X 的強大機能如何帶來遊戲實際體驗上的提升?
這就好比我們構建了更大更好的畫布,但內容還要靠畫家來描繪出來。我們一直追求性能上的高標準。我們現在有更高頻率和執行效率的 CPU,更強的顯卡性能,海量的內存和更大的帶寬。然後我們交給開發者來實現神奇的畫麵。
畫麵與遊戲性哪個更重要,已經上升為一種哲學問題,這個問題永遠沒有正確的答案。盡管我們沒能提供答案,但我們提供了一塊超棒的畫布,我們賦予它易於掌控的強大性能,這一點非常重要。現在,我非常期待看到開發者對它善加利用。我很確定馬上就會有開發者依靠它的性能製作 1080p 的,各種特效全開的超級遊戲,那想必是極好的。
—— 策劃 Xbox One X 時,關於開發者對這台高性能主機的需求,你們會有怎樣的對話?
在這種情況,擁有 Turn10 和 The Coalition 這樣優秀的第一方團隊的優勢就得以體現了。對我來說,這台主機開發過程中最有意思的,也是前所未有的,就是當我們決定發布它的時候,它在技術、定位和結構等等這些方麵,都是最強的遊戲主機。我們將各方麵都推至極限,然後我們把它呈現在開發者麵前,說:“這是我們的硬件,請盡你的全力製作最佳的遊戲。”
這台主機最初發布時,它的硬件規格就來源於遊戲的需求,而並非來源於我們自己,這一點有很大的區別。我們訂立了一個目標然後盡可能去實現。我們用實際遊戲代碼,做了成千上萬次的模擬運行與實機運行,我們與 Turn10 和 The Coalition 合作來進行這些模擬,確保這台主機裏麵每一個硬件規格都能達標,最終實現我們訂立的目標:在現有的各種遊戲引擎上實現 4K、廣色域與 HDR。這是我們開發這台主機過程中非常獨特也非常重要的一個思路。遊戲開發者以及他們真實的遊戲代碼決定了我們這台主機的規格。
—— 如果放在幾年前來看,Xbox One X 的規格可以被看作一次更新換代式的飛躍,而不是現在這種半代升級。發布這台主機後,你認為這個世代還能持續多久?
我不知道下一款產品會是什麼樣,我也很難斷言行業的未來。很大一部分原因是配置與價格的交彙,帶來了太多變數,並且逐漸讓消費者難以承受。
我們一直想要傳達的一個理念是,我們真的關心遊戲本身,無論是 PC、Xbox One S 還是 Xbox One X,都隻是體驗遊戲的一種手段。我們做過向下兼容 Xbox 360 遊戲,現在做了向下兼容初代 Xbox 遊戲,可能有人認為這些做法是無關緊要的。但我們真的關心並想要維護這些舊遊戲內容。
原諒我再次用智能手機來舉例,畢竟有些道理是相通的。如今手機的型號其實不重要,重要的是新手機還能運行原來的 App。不管你是因為價格、新屏幕或者新攝像頭的原因升級了新的手機,你一定想要你所有的軟件都能像以前一樣運行。
我倒不是非要說主機的世代會因此消失,但想想下一代主機,再想想現有的這些遊戲,我們未來的走向就很清晰了。我們現在要做的是讓遊戲的重要性大於設備。我覺得沒有必要再搞一個全新的世代,然後一切軟件硬件都從零開始,我認為這樣對行業很不健康,對消費者也是不公平的。
—— 你覺得模塊化可行嗎?消費者按照模塊來升級自己的主機?(譯注:就像世嘉 SUPER 32X)
這是個好想法,很有意思。我認為我們要關注現在的走向,畢竟我們剛剛給主機遊戲行業植入了一個全新的觀念,我想確保我們能夠把事做對。現在我們得好好考慮了,畢竟當初我們團隊共同構想 Xbox One X 的時候,我們顯然還不知道 PS4 Pro 的存在,但我知道我們想要的是什麼。
如果從 1977 年開始算起,當然你也可以從 1974 年的奧德賽算起,我們現在已經是電子遊戲主機的第八世代,整個行業的換代方式就隻有那麼一種。現在,我們經過深思熟慮想要引入一種全新的變革,我們考慮到了每一點,從開發者到消費者,考慮到了命名方式,我們想要傳達的信息,想要講述的故事以及對遊戲主機行業的敬意。
這也是為什麼我喜歡用主機背麵接口舉例 —— 這是個不起眼的事情,但這也說明了我們投入多少關懷在裏麵。Xbox One X 與 Xbox One S 所有的接口都在相同的位置,使用同樣的線材。當你想要升級時,你隻要簡單地拔下線材,把新機器換上去,就完成升級了。從包裝盒到名字,包括手柄都是你熟悉的款式。這些深思熟慮的做法,都是為了讓消費者能輕鬆接受升級這個新概念。
我不想把主機玩壞,我喜歡主機遊戲。我也不想每年都要換一台新主機,我覺得大家也一樣。但天知道人們會發明出什麼新的黑科技出來。
—— 和大家想象的不同,軟件模擬往往非常依賴係統架構,Xbox One X 的額外性能有助於模擬原版 Xbox 遊戲嗎?
不一定非要 Xbox One X 來模擬原版遊戲,Xbox One S 也是可以的,這就涉及到一個叫做超方形的古怪功能了。我們有很多厲害的軟件工程師,在微軟上班的一大風景就是能到實驗室欣賞這些人的工作。你知道 Xbox 原版遊戲也能用 System Link 跨係統聯機嗎?你可以找一台初代 Xbox,一台 Xbox 360,一台 Xbox One S 和一台 Xbox One X,用 System Link 連接這四台機器,分別放進四張初代 Xbox 遊戲碟,然後就能局域網聯機了。你知道為什麼這樣也能實現嗎?因為工程師們說“我們得把這個功能做出來”,這幫人太厲害了。
—— 你們能通過 Wi-Fi 來虛擬實現 System Link 嗎?
不能,因為舊款 Xbox 的特性決定了必須是物理上的連接。我喜歡這項功能背後的意義,雖然沒多少人會用到這個功能,但我們的人加班加點做出這個功能,就是為了讓你想用的時候可以有。
當我們做 Xbox One 向下兼容 Xbox 360 時,就發現有些遊戲在 Xbox One 上麵運行的更好一些。關於實現向下兼容,還有很多有趣的特點我們沒有披露出來。原版 Xbox 遊戲在所有後續機型上都能夠運行,而且比發售時的效果要好。如果在 Xbox One X 上運行,還會有 4K 遊戲錄製、放大分辨率和更快的加載速度。
有兩個 1080i 遊戲,虛擬網球和龍穴曆險記。大部分其他遊戲限製在了 720p。
—— 發布會上演示了《血色蒼穹》,從 720p 提升到了 4K 並且看起來很不錯。你在開發上做了哪些努力,使這些老遊戲煥發新麵貌?
這個事很複雜,但需要說明的是每款遊戲都要經過一定的改製才能運行。為了能運行這些遊戲,開發商那邊我們也要做一些工作。我們要挑選出大家都喜歡的原版 Xbox 遊戲來改製。結果我們發現隔得時間真是太長了。今天的遊戲行業和那個時候已經完全不一樣了,我們發現有些人已經難以接觸,還有些發行商已經不複存在。因此我們沒辦法改製整個原版 Xbox 遊戲庫,隻能選出玩家想玩一部分遊戲來改製和優化。
—— Xbox One X 令人驚喜的特點之一就是體積比 Xbox One S 還要小,是怎麼做到壓縮硬件空間的?
我們想要在各個方向都超過預期,因此我們投入不少錢,隻為了將真空腔均熱板做進係統。一般情況下隻有豪華版顯卡和服務器會用到這個東西,這也是我們宣傳這一點的原因。我們管它叫液體冷卻,引起了人們的不滿。但事實上銅質真空腔體中確實含有去離子水,而且它的散熱效果非凡。
我們用均熱板來冷卻機身和內存。我們說到了 Hovis 係統,因為真有個叫比爾·霍維斯(Hovis)的家夥,在辦公室裏真的有這個人。我們想要讓能源高效化。如果你對電子消費品有所了解,你就知道會有一個電源配置文件來控製所有的元件。如果你對芯片有所了解,你會知道有些芯片電壓較高而有些電壓較低。所以無論電源曲線如何,總有一部分電力會被浪費。
為了能實現這麼小的一台主機,我們不能有電源上的浪費。在係統層級上每一個元件都有它單獨的電源配置文件,這樣主機有什麼樣的性能需求,就能剛好消耗所需要的能源。相比以往單個電源配置文件對應各種芯片的方式,這樣更加有效率,也更加環保,而如此多的努力,就是為了將主機縮到最小。
—— 還能做的再小點嗎?
我覺得體積如果再小,噪音控製上麵就要有所妥協了,而我們不想讓新主機明顯比 Xbox One S 更吵。為了維持一個正常的起居室,噪音控製也是我們需要作出努力的地方。我想玩家會對新主機的噪音控製感到滿意。隻有在大量使用機能的 4K 60fps 遊戲時,新主機才會比 Xbox One S 的聲音稍稍大點。其餘情況下它都和 Xbox One S 一樣安靜。