時間:2019-11-28 來源:互聯網 瀏覽量:
2006年年末,任天堂公司突然掏出了一款開發代號為“Revolution(革命)”的電子產品——Wii。
Wii作為任天堂公司06年的新產品,其核心理念就是提供了人類與電子產品之間的“體感交互”:玩家不再隻通過按鍵來玩遊戲,更可以通過肢體動作來與遊戲機進行交互。
體感遊戲的出現,很大程度上也給一些本來不玩遊戲的玩家解除了“遊戲初體驗”的封印,一些喜歡追求新技術體驗和湊熱鬧的非玩家也被吸引了進來。體感遊戲這個概念,徹底成為了一種流行文化而非常規意義上的遊戲文化。
於是,僅僅發售Wii的第一年,任天堂就獲得了2000萬台的好銷量。不僅如此,為了維持Wii的熱度,任天堂也針對Wii開發了許多體感遊戲來支持,瞬間贏得了遊戲與主機兩開花的局麵。那年,任天堂靠著這次體感遊戲的革命,到達了一次事業巔峰,短短兩年內,其股票市值竟達到了同為遊戲三巨頭之一索尼的四倍。
看到任天堂的革命如此成功,遊戲三巨頭的最後一位——微軟,也開始蠢蠢欲動。
第一章:代號Natal(新生)2009年,微軟在E3(電子娛樂展覽會)上公布了一款代號為“Project Natal”的計劃。
Natal之名出自其創始人——艾利克斯·吉普曼之意,本身Natal就是他很喜歡的一座巴西城市名,而該單詞本身又有著“新生”之意,象征著微軟企圖靠著這個計劃破繭重生的美好向往。
而在事實上,Natal技術也確實對得起它所表達的這份美好含義。
Natal技術本來並不是一個單獨被開發的計劃,而是在微軟依靠人工智能解決某個複雜問題之時,順帶產生的一項技術。由於Natal是體感技術,加上任天堂體感遊戲革命的成功,微軟就索性以Natal為武器,向著體感遊戲領域邁下了屬於自己的新生一步。
為了展示Natal的魅力,在公布該計劃的同時,微軟也在E3上秀出了三個與之相關的遊戲試玩,引起了不小的轟動。
第二章:什麼是Kinect?Natal計劃最終被微軟確實地實施了,並且在2010年6月發布了一款XBOX360遊戲主機的體感電子外設,命名為Kinect。
Kinect同任天堂的Wii並不相同,並不是一款獨立的遊戲主機,也不算是一個傳統意義上的遊戲控製器。微軟對於它的定義非常微妙:遊戲主機是XBOX360;控製器則是玩家自己的身體;至於Kinect,則是連接兩者的存在。
Kinect對於用戶而言,身上最顯眼的部分就是它的攝像頭了,該攝像頭可以捕捉圖片、識別顏色、製作3D影響、分析用戶運動等功能;其次,Kinect也擁有自己的麥克風,通過多次采集聲音數據可以將玩家的聲音和其他人的聲音完全區分開;最後,Kinect擁有一個傳感器,用於探測用戶動作的力度與用戶位置的深度。
搭載了這麼多黑科技在身的Kinect,微軟還為其設計了一些配套的高端軟件,使得Kinect在運行時,可以對人體的48個不同部位進行實時捕捉。
乘上了體感遊戲的潮流、無需控製器、能和家人和老婆一起玩、再加上老XBOX360玩家無需購買新的遊戲主機即可使用,載滿了噱頭的Kinect一經發售便受到了廣大消費者的追捧,微軟滿載而歸——從2010年11月份推出Kinect到2011年1月為止,短短2個多月時間,微軟就銷售了800萬台Kinect。
Kinect徹底迎來了自己的黃金時代。
第三章:微軟、Kinect、極客Kinect不僅2個月時間銷售了800萬台,而且也給微軟新增了500萬個Xbox Live的新用戶,直接讓微軟在那個寒冷的冬天獲得了數億美元的巨額銷售額,如此光鮮亮麗的成績也成功地引起了社會各界的注意力——比如極客。
隨著Kinect的成功,一些熱愛Kinect的極客開始私自破解起了Kinect。在當時,有一個新聞轟動一時:一個網絡上的著名DIY商家懸賞1000美元,隻求各位極客能破解Kinect的內部結構。各位極客雖然非常努力,但很長一段時間內都無人破解,於是該商家直接豪邁地將賞金提高到了3000美元。
有沒有人獲取到這筆獎金我們不得而知,但這一行為大大地激怒了微軟,它不僅斥責了那些私自拆改Kinect的極客們,而且還宣布,絕不容忍自己的產品被修改,微軟將以法律武器製裁那些胡亂篡改Kinect的人。
這一態度瞬間在極客圈引起了軒然大波,極客們紛紛表達了對微軟小氣態度的不滿,甚至開始放棄和抵製Kinect。結果隻花了一天的時間,微軟就“投降”了,表示:“我們所打擊的對象是那些對我們心懷惡意的壞人,但我們絕對不會起訴高技術人才所進行的善意研究。”
在這之後,微軟再也沒有公開談論過任何拆改Kinect的行為了,究其原因,大概還是不想激怒極客這個龐大的受眾群體吧。
第四章 從巔峰到沒落一款新技術剛浮出水麵之時,被人們披星戴月地追捧;而一旦潮流和熱度一過,自己身上的問題就會逐漸浮出水麵。拋開微軟在極客界的風評不談,Kinect逐漸走向沒落,也是理所當然的事情。
首先我們要明白,Kinect被創造出來的初衷,就是為XBOX這款微軟的遊戲主機所服務的。而遊戲主機絕對繞不開一個中心主題——那就是遊戲。
所謂成也蕭何,敗也蕭何,Kinect雖然打開了家庭共同娛樂的大門,卻也止步於家庭共同娛樂。
由於體感的限製,它使得“體感遊戲”甚至成為了一種遊戲類型,而遊戲開發商們對於這種新型的遊戲類型,也不願意投入大量資源去研究和開發——因為這就意味著他們將失去傳統手柄遊戲這塊大蛋糕。因此,體感遊戲一直以來,除了家庭類遊戲之外,根本沒有拿得出手的遊戲大作誕生。
其實無論是Wii也好,Kinect也好,被它們的體感操作所吸引來的,是大量的非核心玩家。這類非核心玩家有一類特點:喜歡潮流、喜歡嚐鮮,但是一旦熱度一過,他們是不可能繼續玩遊戲的。
而真正持續為遊戲買單的那些人,正是喜歡抱著手柄進行風騷操作的核心玩家,他們討厭透了手舞足蹈。
對於核心遊戲玩家而言,在體驗了體感遊戲的新鮮感之後,沒有後續更好的體感遊戲作品讓玩家們得以滿足,所以Kinect逐漸被玩家們所唾棄,甚至埋怨其雞肋的地位。
Kinect的雞肋主要體現在以下幾個方麵:
Kinect會占用一部分XBOX的處理器資源,使得它在帶動遊戲的時候會更加吃力;當時微軟的新機XBOX One和Kinect是捆綁式銷售的,導致了當XBOX One性能沒有PS4好,卻賣得比PS4貴;為了讓Kinect能識別我們,必須在客廳空出至少2mx2m的空間才能遊玩——中間不能有任何家具遮擋;微軟之外,還有索尼與任天堂等其他遊戲公司的主機可以選擇。最終,微軟還是向玩家和市場妥協了,綁定XBOX係列主機和Kinect的銷售戰略,徹底瓦解。好消息是,微軟當時發售的Xbox One由於降價而終於獲得了玩家們的肯定;壞消息是,Kinect自此無人問津。
2018年1月,微軟對所有渠道商宣布,Kinect適配器將停產,並且將清理庫存。這一行為無疑就是告訴世人:他們決定親手將Kinect從遊戲領域徹底清除。
尾章:向死而生,反求諸己存在即是合理。
在這個世界上,任何事物的存在都是有其特殊意義的,Kinect也不例外。
早在2015年左右,FDA就批準了一款名為“Vera”的程序用於醫療康複領域。Vera可以用Kinect的傳感器之中的深度感應以及身體跟蹤能力,捕捉病人的動作,進而形成模型用於與正確模型進行對比。治療師則可以從這些對比數據中對病人做出更正確的指導。
2017年年末,蘋果推出了自己的iPhone X,其標誌性的劉海屏在實質上就是一個Kinect,唯一的區別是Kinect追蹤的範圍更大(整個客廳),而iPhone X的傳感器僅僅是為了掃描人臉並實現它相應的功能。
2018年5月7日,在西雅圖的微軟開發者大會上,發布了Project Kinect for Azure。
微軟Azure是微軟的一款AI產品,可以智能模仿人類的行為、分析圖像、理解語音、以自然方式進行交互並使用數據進行預測。而加持了Kinect技術的Azure,則可以更清楚地感知人和環境,然後建立起更加高效的“手勢+語音”相結合的交互形式,並以3D全息圖與沉浸式空間聲音形式進行輸出。
通過該項目的啟動,Kinect在AI領域為AI開發人員提供了無限的創新機會。
從上麵幾個案例我們可以看出:也許Kinect在遊戲領域留下了不是那麼光輝的一頁,但它作為一項技術,將會源源不斷地滲透到其他領域當中,成為必不可缺的一份子。
畢竟,存在即是合理。