時間:2018-05-17 來源:互聯網 瀏覽量:
寫作“沙盒動作生存”,讀作“硬核模擬經營”!
2013年,一款名為《腐爛國度》的初出茅廬的沙盒類喪屍遊戲,以其獨特設定和對末世生存的理解,一經發售便在玩家和社區中得到了強烈的反響。
這款當時售價僅為20美元的“小製作”,在玩法和氛圍上的造詣甚至比很多同類3A大作都要來的優秀,遊戲開發商Undead Labs工作室憑借著這部一鳴驚人的作品,在次年也順理成章地正式成為了微軟工作室的一員。
對於一個小工作室而言,初代的成功既是激勵也是壓力,特別是當續作《腐爛國度2》接二連三跳票延期之後,外界的質疑和不看好也會隨之接踵而來。
介於今年上半年XBOX那慘不忍睹的第一方遊戲陣容,《腐爛國度2》這款並不享有“大作”標簽的續作,卻要肩負堪比3A獨占的重擔;相比之下區別於出品方的商業角度,對於玩家而言,如此期待2代的到來——更是因為這次Undead Labs加入了呼聲最高的多人合作模式。
文明隕落,歡迎來到充滿腐臭的國度腐爛國度,這個“聞其名便知其事”的遊戲名稱並沒有藏太多的玄機,就如大家想象的那般——什麼軍方啊、病毒啊、失控啊這類橋段,都在這個係列裏有所對應,這種簡單直白的陰謀論,如今也成為了僵屍片一貫的取材靈感。而新作的故事背景設於初代的一年之後,在軍方撤離後這個廢墟般的城鎮,在文明毀滅、喪屍肆虐的大地上,我們將展開一段新的冒險。
這個係列中,製作者把絕大多數筆墨花在了“幸存者”和“求生希望”上,不同於某些同類作品中拯救世界的使命感,《腐爛國度》無論是在內容還是難度上,都是在營造絕望中苟活的緊張氣氛,倒是有幾分《行屍走肉》前幾季的味道。
在遍地僵屍的城鎮中建立並經營起自己的庇護所,尋找資源和幸存者,進而尋求擴張、維護並且領導社區,最後推動主線事件——這便是《腐爛國度2》集中呈現給我們的體驗。
有意思的是,這個遊戲並不看好個人英雄主義在末世下的力挽狂瀾,而是一直在強調社區和團隊。就好比《腐爛國度2》中並沒有誰是真正的主角,我們可以在遊戲中切換/操作/培養每個幸存者,一個角色的死亡也許會讓你感到遺憾,但隻要這個團體還在,活下去的希望就尚存——這具體體現在遊戲中的“社區(Community)”理念。(後麵會講到社區經營)
本作在一開始提供了4對搭檔可選,主要區別在於人物間的關係、能力值、性別以及顏值的不同,玩家選取任何一對開始遊戲並不會在體驗過程中產生太多變量,因為到時整個劇情,包括一些NPC任務基本沒差的,隻不過其中的人物會由不同的臉和配音來替代,用一種相對廉價的“隨機”方案給玩家營造一種似曾相識的差異感。
然而比較糟糕的是,整部作品對故事背景的詮釋,依舊隻是停留在基礎對話和收集文件中,對於一個初代大獲成功的係列,續作中沒有用更多的筆墨和過場去介紹來龍去脈,最後終究還是把自己限製在“小製作”的圈子裏,著實有些可惜。
外加上本作沙盒化地圖的設計,分散的任務和反複的人物切換導致故事過於割裂,一些對話抉擇的體現也屬於明顯的弱項,所以最終比起劇情設定上的“末日”,更讓人感到殘酷的是遊戲內社團的物資和經營。
《腐爛國度》初代的成功,很大程度上要歸功於其求生過程中的“真實性”。這個真實性並非指我們生活中的常識和原理(瀕死時綁個繃帶就活過來這種),而是遊戲中無處不在、且符合實際環境的“限製”。
這個遊戲的難度不在於操作有多複雜,也不在於喪屍的數量和質量,夜間行動你可能會遇到一些麻煩或是造成心理上的不安,但這也不是主因——一切的一切,都在於資!源!短!缺!簡單來說,《腐爛國度2》中任何東西都是消耗品,材料、武器、藥物、車輛等等都是需要玩家冒著風險去收集的,所以到最後人命也變為了消耗品。
本作一開始玩家會有一個基地,之後通過不斷地外出搜刮和任務來獲取食物、醫療、建造、汽油、子彈、人才等資源,以便整個基地的運轉和NPC的生活所需。
同時,基地內部可以建造諸如醫療、工作台、床鋪等不同功能的設施(每日也會消耗相應資源),我們也可以用積攢的影響力去開發更多的外部建築,能回收一些資源同時還可以作為在外麵的根據地。
有時候,每多一個人、多一項設施都會讓你手頭拮據的資源點受到重創;有時候,你早出晚歸在外冒死搜刮挖屍,回來發現家裏養了一群白吃白喝的飯桶;最慘的是,你會發現當你彈盡糧絕急需補充的時候,組員們卻個個都有狀況,不足以外出“打工”。
一開始你的幸存者們整天會在食物、子彈和藥品上掙紮,會為包裹、負重和體力糾結;你的避難所並不是堅不可摧,定期一波僵屍入侵就會導致人員傷亡、物資損壞;車輛也不是廢土壓路機,撞不了多少僵屍就隨時準備自爆…
總之,凡是涉及到生存的方方麵麵,製作組都想盡一切辦法讓玩的人全程保持著危機感,完美營造出末世的緊張氣氛和一款僵屍遊戲本該有的震懾力。一旦沒有了這些限製,《腐爛國度》就會變成《喪屍圍城》,之前所有圍繞著氛圍的設定就前功盡棄了。
在眾多的資源管理項中,人力資源顯然是最重要的,畢竟物資沒了我們可以出去搜刮,人死了那就不能複生了。所以在整個過程中,我們需要通過任務和地圖上的事件,來網羅更多的幸存者來加入我們,同時對懷有敵意的社區保持警戒。
人物隨著冒險,各個方麵的數值都會增長,滿了之後還能解鎖特別的技能,每個幸存者都有自己的特性和能力,比如有些人天生是神槍手,有些人撿垃圾口袋特別大,有些人隻適合在家園裏種田。
所以綜合來說,《腐爛國度2》硬核的點並不在於你怎麼對抗僵屍,而是如何經營管理:大到日常資源收集、人員使用、鄰居關係維護,小到背包體力、槍支彈藥、人物狀態,甚至床位等等。另外探索時的未知性也讓體驗變得更加不確定,從而提升了末世生存的“真實壓力”和遊戲的持續可玩性。
《腐爛國度》從初代就用沙盒玩法為係列奠定了基調,在新作中,伴隨著強烈生存壓力的是三張說大不大、說小也不小的開放式地圖。首先,2代的地圖比前作有了大幅提升,並由之前的一張擴充到了如今“三選一”的規模。如果你把它跟育碧之類的傳統沙盒巨頭相比,其規模絕對是不值一提,但由於本作對載具的嚴格限製,也使得這個開放世界“不算太小”。
其次,這個沙盒小鎮的探索密度非常高。雖然建築並不密集,但好就好在每一個房子、設施、甚至廢棄物都可以搜刮,這個國度絕對是職業撿垃圾玩家的樂園(但要告訴你,初始人物背包隻有6格…)。地圖上還會刷一些感染點、任務點、隨機事件等沙盒遊戲常備的元素,至於實際體驗嘛…我隻能用“簡陋”來形容。
另外《腐爛國度2》地圖還有一個“安全區”概念,在玩家經過或搜刮過後的一段時間內,該區域是安全且可以提供視野的,這點在夜間行動時尤為突出,也反向襯托出了緊張未知的氣氛。
本作這套開放世界的設計確實有著自己的特色,但就體驗來講並沒有太大說服力。外加上遍地的卡地形BUG(雖然比初代少了很多),新手經營崩盤導致重開擋的挫敗感,以及大量重複的建築模型,想到這裏不禁為Undead Labs捏一把汗。
好在《腐爛國度2》把探索的隨機性做了充分地發揮(主創喜歡研究Rougelike),就好比出發前我不知道有沒有危險,不知道包裹夠不夠裝下物資,不知道子彈夠不夠應付,不知道體力和人物狀態能不能支撐。讓每一次探險變得獨一無二,確實是激勵玩家去冒險的動力,但還是那句話——並不能掩蓋這個開放世界的簡陋。
生存+搜刮+動作+沙盒,毫無疑問,這樣的遊戲多人合作的體驗要遠遠強於單人。其實《腐爛國度》初代就曾“計劃”推出多人合作模式,但最後不了了之,讓粉絲們沒能過足癮。如今,這個遺憾終於在本作中實現了。
《腐爛國度2》的多人合作模式支持4人聯機,每個玩家都有自己獨一無二的“腐爛國度”,你可以簡單地加入好友的世界,去他那邊留下存在的痕跡,也可以邀請好友來拯救自己的世界。
我們去別人的世界串門並不會影響自己的存檔進度,不用擔心友傷(無友傷設定),盡管放開膽幹一票,最後記得把隨身的戰利品帶回來。
單人模式下,玩家的行動通常會比較謹慎,戰鬥時也會盡量用潛行或一擊斃命的方式來應對,一旦大量僵屍湧來則不易纏鬥,見好就閃。
但當你身邊有了那麼一兩個人類智商的隊友後,就會發現整個人膽兒十足,戰鬥風格也變得大開大合,甚至沒清理完喪屍前絕不走人,當然翻車的案例也是屢見不鮮。
雖然聯機的成本略高,但如果你剛好能找到三個好基友一起玩,那麼無疑是一件幸運的事,或許還能收獲一段《求生之路》般歡快有趣的聯機回憶——特別是當你受夠了AI浪費子彈瞎射,或是心髒不好單子略小,覺得獨自生存難度略高時。
同時,本作的開放世界也讓多人合作有了更高的自由度,也是針對後期玩法和深度不足的一種有效地緩解。前提是你能找到開黑的基友。
除去這次新加入的多人合作模式,我們其實可以把《腐爛國度2》視為前作的小幅升級版。盡管遊戲在UI、畫麵以及夜間效果上有了進一步改進,一些細節也得以重新打磨,但新作在劇情、素材重複使用,以及沙盒設計方麵,依舊存在著明顯的薄弱環節。
當然,我們不能以3A大作的標準來要求一部定價30美元的喪屍生存遊戲,拋開那些表麵的設計元素,《腐爛國度2》依舊保留了前作“艱難求生”的核心理念——嚴苛的資源設定,獨特的社區養成,配上危機感十足的氛圍,幾者完美融合到遊戲的題材之中——成為了吸引玩家的核心競爭力。
另外,《腐爛國度2》這次同時支持Xbox Game Pass和Xbox Play Anywhere(Xbox One和Win10可以跨平台聯機)政策,不過目前評測版本中,Win10平台會多多少少出現閃退的現象,由於這次PC是Win10獨占,我們不希望因為這樣的原因讓PC玩家錯過這部續作。
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