時間:2017-04-18 來源:互聯網 瀏覽量:
4月16日下午,由雪豹VR主辦的VR/MR創業者沙龍——VR+MR分享大會在北京市微軟亞太研發集團總部1號樓召開。在本次沙龍上,微軟開發工具及平台事業部用戶體驗顧問劉昕羽上台發表演講。在21分鍾的演講中,劉昕羽對微軟目前在做的事和未來要做的事進行了較為係統的介紹。
立足MR,發力VR,老謀深算的微軟在下怎樣的一盤棋?界線菌對劉昕羽的演講內容進行了整理,從中我們或許能夠一窺微軟在VR/AR/MR行業的野心。
一個領域兩條主線,微軟的標準之路
雖然第三次VR浪潮發展已經經過了幾年,不過VR/AR和MR之間的概念混淆的事情還時有發生。根據劉昕羽的介紹,如果讓現實世界和虛擬世界之間產生聯係,中間產生交集的部分便是混合現實。而從最初開始,微軟便一直主打混合現實(MR)的概念。如下圖顯示,中間的部分也正是微軟立足的出發點。
當然,混合現實仍然是一個很大的範疇。劉昕羽在現場表示,如果把混合現實放大再進一步的細分,會出現兩種不同的但非常典型的場景,增強現實(以現實世界為主導)和增強虛擬(以虛擬現實為主導)。
首先來說說增強現實。圖左的概念更偏向於AR,從Google Glass到Pokemon Go,傳統意義上的AR更像是“抬頭顯示設備”,你會看到虛擬的信息疊加到真實物體之上,但是疊加的信息和真實的環境沒有實際的碰撞和交互。不過微軟目前所提倡的HoloLens上的MR技術遠不止於傳統意義上的AR。以圖左的摩托機車為例,在這個場景下除了能看到真實的摩托機車之外,還能看到一係列虛擬的3D全息影像去模擬機車的車蓋,基於這個虛擬的3D圖像,用戶可以通過語音或者手勢去調整機車車蓋的設計,從而幫助設計師快速的去定位他要優化的零部件的形態。當我們人走開的時候,你再回過頭看它的時候,你會發現它和一個真實物體一樣還和真實的物體鎖定在一起,這樣的體驗是現在傳統意義上的AR眼鏡所達不到的。
其次便是增強虛擬。“我們以前在玩Xbox遊戲的時候,賽車的遊戲,當我通過一個顛簸路麵的時候,我的遊戲手柄會瘋狂的震動,告訴我路麵顛簸。這個其實是很典型的把2D的虛擬平麵擴展到真實感官的案例。”當然,在目前行業內,提倡這種比較典型的案例就是英特爾的Alloy。“我們現在看到的,依然是以虛擬世界為主導,帶上這個設備之後你就會進入一個虛擬的環境,但是這個虛擬環境當中,你會看到自己真實的雙手,會用自己的雙手和這些虛擬的環境進行交互。你也可以看到,在虛擬的環境中突然走出了一個人,所有的這些其實都在試圖幫助我們把真實和虛擬最大化的拉近到一起,讓我們在未來可以拋開現在依賴的手柄進行操作。”
而這同一領域下的兩種不同方向,也是微軟目前正在致力探索的兩條主線。
HoloLens&VR;頭顯:是硬件,也是微軟兩大方向標準化的產物
基於這兩條主線,微軟目前推出了兩款產品——HoloLens和VR頭顯。
2015年1月,微軟正式發布MR頭顯HoloLens,開發者版售價3000美金。硬件配置方麵,開發者版本HoloLens采用了高清透視鏡頭,包含一個慣性測量單元(IMU)、四個環境感知攝像頭、一個深度攝像頭、一個圖像及高清視頻攝像頭、四個麥克風和一個環境光傳感器。這其中,左右兩側有兩對深度感知的攝像頭,用於房間中的位置掃描,正前方的攝像頭專門用來捕捉在空間當中的人,以實現手勢識別和手勢交互。
去年10月26日晚,原本隻是為了展示Windows 10最新版本3D功能的微軟,意外的掏出了一台神秘VR頭顯設備,並且售價僅僅299美元起。當然,對於VR頭顯這門生意,微軟並不打算親自幹,而是聯合聯想、惠普、戴爾、華碩、宏碁這5大PC廠商共同去推。今年CES上,微軟的合作夥伴紛紛展出基於Windows Holographic的VR頭顯產品。
HoloLens自然不用多說,從發布以來,憑借著其優異的表現,一直都是MR設備的領跑者,同時也在有形無形之間,影響著後來者的產品。從某種角度來說,HoloLens是MR乃至AR行業的標杆產品一點都不為過。再來說說VR頭顯,微軟顯然不是打算單獨去銷售一款頭顯,而是通過這款頭顯告訴大家:VR頭顯這麼做就對了。而隨著其合作廠商的頭顯產品不斷推出,將逐步成為行業內一股不可忽視的力量,待到體量以及市場占有率足夠大的時候,自然也就成為了標準。
Slam:是核心技術,更是微軟建立標準的利器
跟據劉昕羽在沙龍現場分享的一張關於VR/AR/MR設備之間差異的表格,不難發現,HoloLens作為微軟的MR產品,相比傳統的VR和AR設備,最大的特點在於支持即時定位與地圖構建,也就是Slam技術。如右下角的圖片所示,這張圖實際上是微軟通過HoloLens的Slam技術所掃描出的沙龍現場的3D模型圖。這其中灰色的小球代表了佩戴HoloLens人員的位置,以此延伸出的射線,則是人所觀看的視野範圍。
Slam技術的運用,無論是對於VR、AR還是MR來說,好處都是顯而易見的。對於偏向於AR的設備來說,能夠支持多位消費者在觀看同一虛擬模型時,通過實時定位空間的坐標信息,來感知每個消費者的位置。對於偏向於VR的設備來說,傳統VR設備在體驗時活動範圍相對受限製,若支持Slam技術,體驗者可以在空間當中有更自由的靈活度,不必通過手柄實現位置的跳躍,提到沉浸式體驗。這其實也是inside out和out sidein的區別。
Slam技術能帶來最大的效果,或許就是能極大的降低開發者和普通用戶在體驗時的環境門檻。也正是如此,才使得Slam成為了微軟在樹立標準時的一大利器。在沙龍現場劉昕羽也表示,“所有和微軟合作的第三方VR廠商,未來推出的頭顯產品都會支持inside out的交互方式”。可以想象的是,待到大多數廠商都加入了微軟的VR/AR/MR生態大軍,所謂的標準也將自然而然的樹立了起來。
Windows 10:是底層係統,更是微軟提供的標準化平台
在沙龍現場,劉昕羽展示了一張使用Windows 10係統的產品圖,微軟將之稱為“Windows 10硬件家族”,可以看到從手機、到surface,再到HoloLens都是如此。劉昕羽表示,未來登陸MR平台的OEM廠商的設備,他們底層運行的都將是Windows 10係統。
從PC時代一路走過來,Windows係統一直都是微軟的王牌。現如今VR/AR/MR逐步成為科技行業最為炙手可熱的領域,微軟自然希望通過Windows係統能夠獲得更多的利益,比如說微軟基於Windows 10 API開發的一個混合現實平台Holographic。年初舉行的2017遊戲開發者大會上,微軟曾向媒體表示,歡迎各個頭顯廠商使用Windows Holographic係統也說明了其想通過底層係統在VR/AR/MR行業樹立標準的野心。
對於目前的VR/AR/MR行業來說,微軟的標準之路似乎有著先天的優勢。以VR為例,雖然Oculus和HTC都是目前數一數二的大品牌,但是二者均采用了Windows係統,並沒有自己的操作係統平台,這也就給了微軟很大的機會。而微軟自然也明白這一點,劉昕羽表示:
“我們所做的一切努力,其實都是為未來迎接HoloLens以及之後VR產品的上市,我們從最底層的係統平台,就給予各位開發者以及OEM廠商更多的幫助。”
除此之外,為了能夠盡快的闖出一片天,微軟也在積極的調整自身的操作係統:
“係統在不同的硬件上有相應的一些功能和API的裁剪,比如說之後MR平台這一部分的API呢,可能會有一些不一樣的、針對交互的API,以及包括更多3D渲染能力的API接口,除此之外,微軟在今年5、6月份的時候,會迎來Windows 10的一次重大更新。”
定義應用場景:微軟樹立標準化的必經之路
如果說VR/AR/MR行業在硬件和技術方麵遇到的困難都會隨著科技的不斷發展和行業的不斷完善而逐步解決的話,那麼目前行業當務之急的事情,就是找到真正適合落地的應用場景。
劉昕羽列舉了部分適合基於HoloLens使用的場景,其中包括創意設計、製造業、醫療、教育以及協同工作等。
“HoloLens的確不便宜,開發者版本為3000美金,商用版為5000美金,所以我們在最開始推這款設備的時候,就沒有計劃麵向所有的傳統行業。雖然它的定位是2B,但並不是所有的B端場景對這種3D的信息顯示都有剛需。但是通過HoloLens,能夠在很大程度上提高上述場景的工作效率。而上述這些行業有一個共同的特點——本身就是高消耗的,傳統的解決方案的成本,遠高於借助一台MR設備的成本,這也是HoloLens存在的意義和價值。”
後記:微軟的戲台已搭好,諸位可以來唱戲了
以史為鑒,可以知興替。縱觀科技行業發展的軌跡,似乎都透露著這樣一種規律:站在金字塔頂端的,往往都是行業標準的樹立者。從PC時代,到移動互聯網時代皆是如此。PC時代,微軟憑借著底層操作係統,無人能出其右;移動互聯網時代,蘋果橫空出世,重新定義了智能手機,一躍成為了全球頂尖的巨頭。
現如今,VR/AR/MR的時代即將到來,高盛此前發布的報告顯示,預計2025年,全球VR/AR的市場規模將達到800億美元。巨大的市場紅利不僅牽動著每一個巨頭的心,更是有可能讓目前的巨頭格局發生新的變化。所以對於巨頭來說,努力站在金字塔頂端,成為行業標準的製定者,就成了擺在眼前的一道必須要努力跨過去的線。
再回過頭來看微軟在VR/AR/MR行業的布局,從硬件、到係統,再到核心技術的支持以及應用場景,微軟近年來大刀闊斧的行動,不僅昭示了其要樹立標準繼續領跑VR/AR/MR行業的野心,更是向世人宣告了這樣一種信息:戲台已搭好,諸位可以來唱戲了。