時間:2017-10-28 來源:互聯網 瀏覽量:
問世近7年後,微軟體感遊戲設備Kinect終於要停產了,微軟Kinect主要發明者Alex Kipman與微軟設備營銷事業總經理Matthew Lapsen近日在接受Fastcompany采訪證實,微軟已經停止生產這款適配Xbox係列遊戲機,搭載體感功能的遊戲設備。截止到目前,Kinect累計銷量已經超過3500萬台。
一代經典設備落幕,不禁讓人想起7年前微軟期望通過體感改變客廳娛樂方式的野心。
2010年6月13日,在美國E3遊戲大展上,微軟正式公布體感攝像頭Kinect,發布會的奢華程度讓《連線》雜誌都為之驚歎,堪稱遊戲產業之最——不差錢的微軟請來了太陽馬戲團傾情演出,並和一頭大象以及一個帶有Xbox Logo的巨型球體共同完成了這次產品發布。彼時,Kinect的神奇表現征服了所有觀眾,由於任天堂體感遊戲機Wii的成功,微軟和大眾均堅信,代號為首次以“Project Natal”曝光的Kinect,象征著遊戲行業的未來。
通過攝像頭辨別玩家動作,無須手持控製器的體感玩法,帶給玩家新鮮感的同時,也意味著一種嶄新遊戲交互方式的到來。
當然,在體感遊戲上微軟並不是先驅者,任天堂才是最早真正引爆市場的關鍵角色。不過,再也沒有誰比當時的微軟更有實力推動體感技術向前飛躍。事實上,在Kinect上市之前這一產品就獲得了巨大關注,微軟為其拿出了高達5億美元的市場營銷預算,同時還邀請美國脫口秀女王奧普拉-溫弗瑞在節目中打出了“你就是手柄”的標語。
但最終,體感風潮來的快去得也極。Wii的銷售後失去後勁,開啟了任天堂再遊戲市場上痛苦的轉型期,而索尼的Move體感遊戲設備壓根難見主流遊戲支持,最終隨著PS VR的誕生發揮餘熱。而Kinect作為最具有代表性的體感設備,也走向了終結。
Kinect誕生的7年,就是體感概念從高潮走向終結的全部曆程。
體感曾是微軟設想中交互的未來
微軟遊戲工作室時任總裁肖恩·金姆(Shane Kim)曾經這樣說道:“Kinect的出現意味著Xbox 360將至少可以在市場中一直打拚到2015年。”而時任微軟CEO史蒂夫-鮑爾默(Steve Ballmer)甚至在一次演講中不小心將Kinect稱為了一款“全新的Xbox產品”。
這意味著微軟已經為Xbox找到了新的方向——體感。微軟希望進一步拓展Xbox 360的遊戲能力,當時Xbox正和任天堂Wii以及索尼的PS3激烈競爭,微軟急需一款創新配件來激發消費者的購買熱情,而體感功能被所有人看作是一個經過驗證的市場。
於是,Kinect就這樣擔負起一個重要的戰略性任務,對微軟而言,這是客廳娛樂的新機會,一個價值連城的賭注。
從一開始,微軟的目光瞄準的就不隻主機市場,而是每個家庭的客廳。從現在來看,微軟投資Kinect開發也具有長遠眼光:這家公司試圖彌合人體和操控手段的界限,突破鍵盤、鼠標、手柄,甚至是觸摸屏的限製。當時主流的遊戲交互方式仍受限於操作設備,類似電影《少數派報告》的操控手段仍被認為是幻想。
相比用加速計和陀螺儀實現動作識別的Wii,初代Kinect的技術堪稱豪華,被當時視為“黑科技”,搭載RGB彩色鏡頭、3D深度傳感器、紅外發射器和紅外鏡頭具有當時消費級產品中最好的動作識別精度,這主要得益於采用了PrimeSense公司的解決方案,後者的深度傳感器可以利用紅外線和攝像頭追蹤空間中的物體。
初代Kinect並非完美,識別率低,使用範圍也存在限製,這是由於前期技術所限。當時的微軟為了推廣Kinect,拉攏了一大批遊戲公司為其開發遊戲,甚至Xbox 360遊戲機主界麵也針對Kinect做出更新,支持語音和手勢操控。《星球大戰:體感版》《水果忍者》《舞力全開》等遊戲,成為的最受玩家歡迎的Kinect體感遊戲。
不過,遊戲公司為Kinect開發的產品也多屬於“家庭娛樂”或者“健身”範疇,即使微軟自身開發的遊戲也難逃於此,《極限競速》與《光環:十周年紀念版》等支持體感,但僅限於最簡單的語音控製。這對重度遊戲玩家而言並不具備多少吸引力,相比在電視麵前揮動雙手、嘶聲力竭,他們更願意坐在沙發上搓動手柄。
微軟甚至不忘在開發層麵上擴展Kinect的潛力,隨後發布的Kinect for Windows支持PC後,便在體感開發領域一直是不可或缺的基礎設備。“Kinect的重要作用是,你可以使用廉價的深度攝像頭,同時支持開發使用深度感知的數千種應用程序。”卡內基梅隆大學創意探索工作室(Studio for Creative Inquiry)負責人戈蘭·萊文表示。
在Kinect上市後的頭60天內,微軟總計賣出了800萬台Kinect設備,同時成功拿下了“吉尼斯世界紀錄中銷售速度最快消費級設備”的頭銜。對於一款售價150美元的設備來說,成績優秀。
Kinect在Xbox 360上的成功,堅定了微軟推廣Kinect的決心,隨著Xbox One在2013年底發售,第二代Kinect也被列為標配,成為早期每一個Xbox One玩家所必須的設備。在微軟設想中,Xbox將是占領客廳娛樂的核心,而Kinect是除手柄以外最重要的入口:除了遊戲,人們將通過Kinect,隨時使用Skype視頻聊天,觀看電視節目,甚至完成健身課程。
從邊緣化到無奈停產
遺憾的是,和Xbox命運捆綁在一起的Kinect,還未來得及幫助微軟進一步擴大自己的家庭娛樂版圖,就陷入了尷尬。
作為可選配件的初代Kinect,150美元的售價雖不算便宜,但其包含的技術可謂是革命性的,甚至在遊戲上,也有玩家願意為了體驗在《水果忍者》中體感切水果而入手該設備。
但在隨之而來的最新一代主機的競爭中,Kinect強製綁定銷售的Xbox One價格高達499美元——要比索尼PS4高出足足100美元。這讓它成為人們的抨擊對象,人們並不相信Kinect帶來的交互體驗提升,能彌補Xbox One性能上對比PS4的落差:PS4上一些畫質可達1080P的分辨率的第三方遊戲,到了Xbox One分辨率隻有960P。
但微軟此前一直堅持Xbox One與Kinect不可分割,甚至從底層設計上,Xbox One有一部分運算能力是用來處理Kinect信號。
雖然微軟圍繞Kinect部署了多種服務和遊戲,比如獨占的體感健身應用 Xbox Fitness 、官方出品的遊戲 《Kinect 體育競技》《舞動全身:奪目焦點》等,但尷尬的是,進入新主機時代的後,幾乎沒有什麼第三方開發商為 Kinect 開發優質的遊戲。這與Xbox 360時期相比有天壤之別。
而Xbox One落後於PS4的銷量也為Kinect的發展蒙上了陰影,早期一係列政策溝通失誤——比如遊戲網絡驗證問題,二手限製問題,再加上Kinect帶來的隱私疑問,都讓消費者望而卻步。體現在銷量上,Xbox One長期以來落後PS4,銷量約為同期PS4的三分之一。根據Vgchartz的估計數據,目前PS4係列的全球銷量已經超過6300萬台,而Xbox One係列銷量為3100萬台,
當下擺在微軟麵前最迫切的,是如何提振Xbox One銷量。而Kinect的戰略地位不再,成為舍棄的對象。
2014年5月,微軟宣布消費者可以選擇購買399美元不帶Kinect的Xbox One。這一舉措也導致Xbox One的銷量奮起直追,甚至一度與PS4打成了平手。微軟在2016年推出的新款主機Xbox One S,甚至取消了Kinect接口,玩家需要另外選購專用轉接設備才可使用Kinect。
而且,當時已經有越來越少的遊戲開發者繼續對Kinect保持興趣,該平台的優秀遊戲作品則更是少之又少。根據統計,自發售以來Xbox One至今僅發售22款支持Kinect的體感遊戲。
食之無味,棄之可惜,在微軟看來,體感熱潮退去,Kinect最主要的價值就是其技術了。
2015年1月22日,微軟發布HoloLens,稱其為混合現實(Mixed Reality)設備,這款能夠將三維畫麵與現實世界結合,再投射到人們眼中的頭顯被微軟稱為下一代個人計算設備。而HolLolens正使用了Kinect搭載的核心傳感器技術,是Alex Kipman的心血結晶。
與此同時,Kinect團隊已經將其技術成果運用到多款產品上,包括Cortana語音助手,Windows Hello生物識別麵部識別係統等。
即便停產,現有Kinect仍在遊戲行業以外的地方發揮自己的價值。
2010年,開發人員Limor Fried公布了一套可以讓Kinect同Windows兼容工作的非官方驅動文件。這一舉動起初讓微軟感到非常不爽,但該公司隨後便接受了這一事實,並發布了Kinect兼容Windows的官方驅動。這帶動了一波新的基於Kinect開發熱潮,如機器人初創公司和研究機構。至今還有開發者利用Kinect,作為VR的輸入設備,識別玩家動作。
實際上,當初微軟為Kinect所設想的願景,一定程度上啟迪了時下流行的人臉解鎖。初代Kinect采用了PrimeSense公司解決方案,後者被蘋果收購後,其深度傳感器技術又整合入了iPhone X,成為人臉解鎖需要的核心技術之一。
Alex Kipman也透露,“HoloLens研發部門將繼續令Kinect傳感器變得更好。”Kinect並未死,而是以另一種方式進入了我們的生活。