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Oculus Jason Rubin: 歡迎微軟入場, 內容生態搭建更關鍵

時間:2017-10-16 來源:互聯網 瀏覽量:

Oculus Jason Rubin: 歡迎微軟入場, 內容生態搭建更關鍵(1)

今年的 OC4 大會上,Oculus 內容部門負責人 Jason Rubin 著重介紹了下半年,以及明年即將登陸 Oculus 平台的眾多內容,包括皮克斯動畫的《Coco VR》,Ready at Dawn 的《Echo Combat》,現場還宣布 Oculus 與 Respawn Entertainment 合作,在 2019 年將推出重磅 VR 遊戲的消息。

據了解,Respawn Entertainment 工作室此前著名的代表作是《泰坦隕落》(Titanfall),這次與 Oculus 合作會推出怎樣的遊戲目前還不得而知。

Jason Rubin 是 Oculus 的主要創始人之一,他堅信遊戲跟新的硬件一樣,能吸引新的人群接觸 VR。Rubin 稱 Respawn 對 VR 很感興趣,Oculus 在資金上給予他們支持,而上一部深受好評的由 Epic Games 開發的《Robo Recall》也有 Oculus 的資金支持。

在 OC4 現場,外媒 Venturebeat 與 Rubin 聊了很多,與 Respawn 如何達成合作,新的硬件,開發者的一些反饋,等等。節選了一些問題,編譯如下。

Oculus Jason Rubin: 歡迎微軟入場, 內容生態搭建更關鍵(2)

與 Respawn 的合作

問:為什麼要跟 Respawn?我以為會把《泰坦隕落》改變成 VR 版遊戲?

Rubin:Reapawn 他們推薦了《泰坦隕落》,但並不適合,這是一個新IP。

我個人來說,我是他們的粉絲,很多工作室也是他們的粉絲。目前,大批的開發者並不有從事 VR 遊戲開發。一般來說,這時因為最有名的開發者和發行商擁有價值十億美元的作品,他們不斷地工作於其中。這不是說缺乏興趣什麼的。

跟 Reapawn 談了有很長一段時間,他們一直很有興趣,但需要一個時機。與他們合作,我們超級開心。正如在視頻中說道的,他們參與的積極性很高,嚐試製作一款最好的 VR 體驗。

其他合作細節,目前還無法透露,遊戲類型將類似於《Lone Echo》、《Robo Recall》。

問:此前他們已經很感興趣了,還是你有勸說他們?

Rubin: 我用不著去勸說開發者為 VR 平台開發內容。我的團隊主要是搭建好因營收框架,以及能幫助到開發者其他工作框架。這些話我說了好多年了。

當我 7 歲時,我想製作電影,那是我看了《星球大戰》。我問父親要一台攝像機,那時一台攝像機要 1 玩美金,要把它架在肩膀上,還要纏上一大堆線。父親看我的表情就是,“你還是個孩子,沒辦法架起這個機器。”最終,我讓他給我買了台電腦。

過去,我的目標一直是拍攝一部像《星球大戰》那樣的電影,渴望成為 George Lucas。他打造的宇宙是如此的迷人。但問題是,你永遠不可能真的把人們放入這個宇宙中。你可以向人們講述一個異想天開的故事,給他們極大的挑戰,但是中間隔著玻璃。

像好萊塢、遊戲行業,我們想把你放入我們創造的世界中。而 VR 使其成為可能。我不必勸說開發者們。開發者經常工作在大的項目上,被截至日期追趕,這是他們工作的方式。而你必須找到合適的機會。機會很重要。

問:2019 年這款遊戲才發布,預示著是一款 3A 項目嗎?

Rubin:是我們的幾個大製作之一。你知道,這些都是需要時間的,尤其是追求質量的工作室。

問:到 2019 年,你能預測到一些好的事情嗎?硬件技術會比現在更好?

Rubin:隨著 PC 的價格不斷降低,我們相信市場會有越多的人購買 399 美元的 Rift,那時市場會大不一樣。但到 2019 年,頭顯的出貨量不會像預測的那樣達到十億台。但跟現在的情況將會很不同。

問:你們是不是還有其他像與 Reapawn 合作一樣的項目?

Rubin:當然了,大會上不會宣布所有的事情。在其他大會上,我們想確保宣布一些新進展。

如何看待發布的硬件

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問:你如何看待目前已經發布的一係列硬件,如 Gear VR、Rift、Santa Cruz?

Rubin:公司的不同部分將回答他們負責的部分。我主要關注消費者,消費者能拿到什麼,開發者將考慮什麼。

Oculus Go 和 Gear VR 在某稱程度上十分相似。擁有相似的輸入設備,同樣的 3 自由度頭顯,體驗的內容也能互相兼容。Oculus Go 有很多優勢,但軟件層麵二者很相似。

拋開移動硬件不談,Santa Cruz 更接近於 Rift。盡管可能芯片不同,但對於同一款遊戲,在 Gear VR 上玩,跟在 Santa Cruz 上玩是非常不同的,但 Santa Cruz 和 Rift 的體驗效果十分接近。

這是我的區分方式。其他人可能會談到便攜性,但我是從內容創作者的角度看。

問:你會更看重硬核玩家,還是一般玩家?

Rubin:這得看平台。我們喜歡放出一大堆內容,不單指遊戲,還有很多非遊戲內容。大會上,我們宣布了《Coco VR》,這不是遊戲,是一個社交體驗。

人們現在擁有 970 同等性能的顯卡有可能成為硬核玩家,當然,如果他們是在家玩遊戲用的話。因為,你為市場製作的內容是非常不同的,現在你可能關注那些最有可能買頭顯的人群。記住,價格會持續下降。五年內,970 同等性能的顯卡有可能大家都買的起。

問:微軟的 MR 頭顯開始入場,這對像你們,還有 HTC、索尼這些此前的市場早期參與者,會帶來哪些變化?

Rubin:我們歡迎價格便宜的產品,這會讓更多人接觸 VR。但是問題是,微軟會像我們做的一樣,保持一個健康的內容生態係統嗎?這還有待觀察。

大會上,Huger 解釋了 Santa Cruz 如何讓手柄在各種動作下保證追蹤效果。我們已經向人們展示了 Touch 有多麼的驚豔,現在我們要說的是,Inside-out 追蹤技術一樣很驚豔。

確實,Santa Cruz 和手柄都還在原型機階段,我們依舊在完善他們。有的人試了《Superhot》,嚐試撿起身後的東西,這時這個遊戲的一大特點,你必須盯著物體,然後轉身移動。如果你的頭顯無法實現這樣的功能,那就是技術倒退了。我們相信,Touch 所實現的已經在那兒了,Santa Cruz 加上了 Inside-out 追蹤,體驗效果會更好。

問:Santa Cruz 唯一的局限是,人們沒有足夠大的空間來使用它嗎?

Rubin:在大房間裏玩會特別棒。但你也可以在 Rift 支持的遊戲範圍內使用,效果也不錯。

Via Venturebeat 編譯

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