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差強人意, 微軟Windows VR運動控製器體驗手記

時間:2017-08-29 來源:互聯網 瀏覽量:

微軟的VR控製器旨在讓你把手伸進虛擬現實,並自然地與虛擬世界進行交互。

(映維網 2017年08月29日)微軟於5月份發布了“Windows混合現實運動控製器”,但直到現在我們才有機會上手體驗一番。日前在舊金山的一次會議上,我(Ben Lang)第一次通過宏碁Windows VR頭顯嚐試了這款VR控製器。

差強人意, 微軟Windows VR運動控製器體驗手記(1)

微軟的VR控製器旨在讓你把手伸進虛擬現實,並自然地與虛擬世界進行交互。對於控製器上的觸控板和搖杆,它們看上去像是Oculus Touch控製器和Vive控製器之間的交集。

除了觸控板和搖杆,控製器還提供菜單鍵和開始按鈕,以及一個抓取按鈕。正麵的圓環部分包含一係列的LED燈,其主要是在頭顯的板載傳感器進行檢測和追蹤時提供醒目的標記。微軟表示,控製器的正式版本將采用可見光,就像我們在渲染圖和促銷視頻中看到的一樣(微軟不允許拍攝任何圖片)。

按鈕和輸入

差強人意, 微軟Windows VR運動控製器體驗手記(2)

第一次握持控製器的時候,它們感覺上不如Touch或Vive控製器那般優雅。並排的觸控板和搖杆感覺十分奇怪,但對拇指而言這似乎有效地把兩者放在一個理想的位置。抓取按鈕是一個二進製按鈕(不是壓力式),在使用期間感覺不像是真的在“抓取”對象,因為這隻是用手掌進行點擊。

人體工學

盡管在環形結構上跟Touch十分接近,但由於追蹤圓環的放置方法有所不同,Windows運動控製器實際上更大,更重。Windows控製器不像Touch控製器那樣包裹用戶的手部,所以兩個控製器之間很容易相撞,尤其是在VR世界時其物理輪廓會被隱藏。

但圓環的形狀十分有必要,因為他們需要呈現基本的表麵積,讓頭顯的板載傳感器可以根據這一表麵積追蹤其運動。雖然我使用的是宏碁開發套件頭顯,但我們的理解是,這種控製器可以支持所有的Windows VR頭顯(都集成了傳感器)。

定位追蹤

差強人意, 微軟Windows VR運動控製器體驗手記(3)

Windows控製器的追蹤方法與Rift和Vive的不同之處在於,傳感器集成至頭顯並以這樣的方式追蹤控製器運動(內向外),而Rift和Vive則通過外部傳感器來追蹤控製器(外向內)。

這種方法的優勢在於你不需要任何外部追蹤器,但缺點是控製器必須始終位於頭顯前置攝像頭的“視線範圍內”。幸運的是,追蹤量的覆蓋範圍感覺合理。對基本使用而言(比如向前伸出手去抓住虛擬對象),我不認為攝像頭的視場會造成任何限製。

視場外定位

有時候你的雙手會超出攝像頭的視場,而微軟正在盡一切可能進行補償。當這種情況發生時,係統會單純依靠控製器的板載慣性測量單元來估計位置運動,直到控製器重新出現在攝像頭的視場中。對快速進出攝像頭視場的情況來說效果足夠好,但在一到兩秒後,單靠慣性測量單元的追蹤並不可靠,係統最終會凍結控製器的位置,隻提供來自慣性測量單元的旋轉數據。然而,當重新進入攝像頭視場中時,控製器的位置很快就恢複正常。還有待觀察的是這種限製將如何影響不同的VR遊戲和應用,以及該如何有效進行設計。

追蹤精度

至於追蹤精度(當位於攝像頭視場中時),我的確看到了一定的抖動,尤其是在旋轉身體的同時移動控製器。但整體而言,它們運行起來似乎沒有太大問題,而且比PlayStation Move控製器更加準確。

我在測試期間使用了《Arizona Sunshine》。當我把槍放在前麵進行瞄準時,我可以穩穩地握持槍支。僵屍爆頭對我來說沒有任何問題。的確,對內向外追蹤追蹤而言,把槍放在前麵進行瞄準應該是一種最好的應用場景。另外,我很好奇其他常見輸入在這種追蹤方式下的表現(如拉弓射箭或揮舞刀劍)。

偶爾的抖動沒有給射擊遊戲帶來太大的問題,但如果是需要更加精確追蹤的應用(如VR繪畫和動畫),這種抖動是否會對實用性造成任何問題尚有待觀察。

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