如果把電子遊戲史比作無盡星空,那黑島工作室就是其中飛速劃過的一顆流星,在發光發熱後迅速湮滅在黑暗的宇宙裏。而黑曜石娛樂,則是從這道流星中分化出的新星體。它自黑島的殘骸中誕生,又差點被微軟拉進黑洞,即使在全世界所有知名遊戲工作室中,黑曜石也是堪稱最多災多難的之一。
這家工作室有著優良的血統,和堪稱接盤俠一樣的慘痛經曆。而他和他們的故事,要從21年前開始講起。
黑島工作室的的餘暉
1996年的某一天,當時剛剛26歲的費加斯·厄克特被Interplay管理層任命為Dragon play部門的主管。Dragon play是一個在Interpaly內部專門負責製作RPG遊戲的部門。作為老牌歐美遊戲製作公司,Interpaly從威世智手中購入了大名鼎鼎的DND係統中被遺忘的國度和異度風景的授權,為了能更好的配合DND背景遊戲的製作,他們在1994年組建了Dragon play部門。
而這個部門,也正是現在被無數玩家緬懷的黑島工作室的前身。事實上,盡管這個部門早在1994年就組建了,但直到1998年,黑島工作室才在一年一度的RPG遊戲盛會Gen Con上宣布成立。而最終工作室的名字Black Isle則來自於創始人費加斯故鄉附近的一個地名。真正推動Interplay高層決定把Dragon play部門組合成獨立工作室的,是《輻射》的大賣,它在當時重新掀起RPG的風潮。時至今日,這款1997年發行的廢土風格RPG遊戲有多偉大已經不需要過多去贅述,而它也正是黑島工作室傳奇之路的開始。
Interpaly的高度放權下,黑島從成立之初就在開發和人事上有著極高的自由權,而他們在之後取得的成績也沒有讓公司失望。在工作室成立的同年,黑島拿出了讓他們獲得無數讚譽的《輻射2》。盡管當時傳統RPG領域已經不再景氣,但這款遊戲依然獲得了媒體和玩家的一致好評。
之後幾年,在費加斯的帶領下,這家充斥著遊戲界天才的工作室給我們帶來了《異域鎮魂曲》、《冰風穀》等一係列經典作品。其中《異域鎮魂曲》直到今天依然被許多人認定是電子遊戲史上最出色的RPG遊戲。而與此同時,靠著“無限”引擎以及與Bioware的合作,他們出品了讓無數RPG愛好者沉迷的《博德之門》。這款遊戲讓黑島名利雙收,也同時造就了B&B(Black Isle Studios與Bioware)這個黃金組合。在上個世紀,這兩家名字口頭都是B的工作室有著密切的合作。Bioware允許黑島使用他們的無限引擎製作遊戲,而黑島也把自己的技術授權給了Bioware。
進入21世紀之前,黑島已經成為了全世界RPG愛好者心目中的聖地。但就像是流星一樣,他們的光輝雖然耀眼,卻十分短暫。2001年9月,因為Interpaly擅自轉讓了《無冬之夜》的發行權,這款遊戲的所有者Bioware一紙訴狀將Interpaly告上法庭,B&B這個黃金組合宣告破裂。與此同時,因為母公司每況日下的財政狀況,黑島背負了極大的壓力。但由於預算和工期的吃緊,黑島又不得不放棄許多已經成型或者仍在孕育中的項目。
就是在這一年,原本被黑島寄予厚望的《凱恩》取消開發,製作人黯然離開。相對於製作周期長,收益低的傳統RPG遊戲,新上任的Interplay總裁更希望投入精力去做一些見效快的“商業化”項目。在這種來自上層的指導思想下,一又又一個精才絕豔的遊戲人離開了黑島,而母公司Interpaly也陷入了財政赤字和人才流失的雙重危機。
最終,在2003年末,黑島工作室宣布解散,這個像流星般崛起,又如流星般隕落的名作搖籃在留下三個沒有開發完成的計劃後消失在玩家們視線中。
一塊艱難求生的石頭
在黑島覆滅這件事上,創始人費加特·厄克特背負了太多的指責,事實上,盡管這位畢業於加州大學工程係的年輕人可能並不是一個成功的管理者,但卻也在黑島早期的輝煌中扮演了必不可少的關鍵角色。在黑島戰船沉沒前夕,費加特帶著幾位員工及時抽身,準備從頭再來。離開了大廈將傾的Interpaly和已經沒有未來的黑島,他們決定不再加入容易受到高層掣肘的大公司,而是組建了一家名為黑曜石娛樂(Obsidian Entertainment)的新公司。
黑曜石成立初期並不好過,沒有資本的支持,一切從零開始,幾個年輕人麵臨著巨大的挑戰。公司最初隻有7名員工,他們加州的埃爾文市租了一個很小的的辦公區域,所有人都隻能用超市裏賣的售價44美元的塑料桌子辦公,甚至還要為一些雞毛蒜皮的小事與電話公司扯皮。
在當時,麵對家用機市場的衝擊,PC遊戲產業愈發衰落,而黑曜石擅長的傳統RPG也早就從一線遊戲類型中隱退。也就是從這個時候開始,黑曜石開始了自己的接盤俠之路:在很長一段時間裏,黑曜石主要的工作都是為其他公司作品開發續作。值得慶幸的是,因為在B&B組合黃金時期積攢下的良好合作關係,Bioware在這個關鍵時刻拉了黑曜石一把。在Bioware的幫助下,公司成立半年後,黑曜石接手了《星球大戰:舊共和國武士》續作的開發工作。
作為目前為止評價最高的一款《星球大戰》衍生遊戲,舊共和國武士給了黑曜石帶來了一個寶貴的喘息機會。他們摩拳擦掌準備了一係列天才的創意和豐富的內容,準備延續這款遊戲初代的輝煌,並在這個基礎上把它推向更高的水準。但遺憾的是,費加特低估了為大發行商開發遊戲會遭遇的種種困境。在盧卡斯藝術反複無常的要求和不斷被縮短的開發時間下,《星球大戰:舊共和國武士2》的開發過程堪比一場災難。最終,在盧卡斯藝術不合理的開發排期下,為了完成合同,黑曜石不得不拿出了一款半成品。在砍掉了許多原定的內容後,這款遊戲最終在2005年發售。當然,這個沒有在真正意義上完成的遊戲也沒能讓黑曜石收獲口碑和讚譽(或者說,它反而讓黑曜石背負了罵名)。
當然,在夢想,或者說生存的壓力下費加特和黑曜石並沒有就此止步,《星球大戰:舊共和國武士2》發售次年,他們從雅達利手中接下了《無冬之夜2》的工作。很巧的是,這又是一款初代由Bioware製作的遊戲,很難說這次的工作背後是不是也有講義氣的Bioware推動。
這次在開發過程中,雅達利沒有過多插手,依賴著在CRPG領域充足的開發經驗和對《無冬之夜》的駕輕就熟,黑曜石最終拿出了一個完成度相當不錯的續作。這次他們終於打了一個口碑上的翻身仗,《無冬之夜2》得到了大部分玩家和媒體的認同。
在這之後,黑曜石又開始與世嘉合作開發了一款名為《阿爾法協議》的原創作品,和以往黑曜石擅長的DND題材不同,這是一款采用現代背景,並融合了射擊與潛入要素的ARPG。或許從那個時候開始,黑曜石血統裏就隱藏著不安分的因子吧,這大概也是為什麼他們後來甚至會讓人大跌眼鏡的去做一款載具射擊網遊(沒錯,我說的就是那個已經被引進國內的《裝甲戰爭》)。
黑曜石為《阿爾法協議》投入了大量的精力,畢竟,這是黑曜石成立後開發的首個全新IP。為了這款遊戲,他們重新招人,擴充了自己的開發隊伍,並開始陷入和世嘉的長時間扯皮與合作中。最終,4年後,《阿爾法協議》上市了,但隨之而來的,卻是來自媒體和玩家的差評。因為開發時期的數次修改,《阿爾法協議》中存在一些不容忽視的BUG,這些BUG極大的影響了玩家的體驗。“不平衡的技能、畫麵中的小問題、傻乎乎的敵人、千篇一律的遭遇係統都大大削減了遊戲的娛樂性”,這是IGN給出的最終評價。
被微軟推下深淵
而在與大發行商合作的過程中,黑曜石一直經受著項目被取消帶來的損失和資源浪費。在開發《阿爾法協議》期間,世嘉曾經宣布黑曜石將為他們開發一部基於《異形》改編的角色扮演遊戲。這款遊戲自公布之初就被《異形》和RPG粉絲們期待,但最終卻被世嘉取消。與此同時,另一款名為《Seven Dwarves》的遊戲也在開發過程中因為各種無奈的意外被取消。而這種事情,在黑曜石裏並不少見。
不過在2009年,黑曜石卻收到了一份給他們帶來轉機的工作。這份工作來自貝塞斯塔,他們把《輻射》這個黑島成名作的開發權交給了黑島的繼承者。時至今日,尤其是在經曆了平庸的《輻射4》後,越來越多玩家認同黑曜石開發的《輻射:新維加斯》是離開黑島以後,最出色的一款《輻射》。這款遊戲將舞台搬到了美國西海岸,它用獨特的視角描述了一個比3代更有“輻射”味的廢土故事。這款遊戲受到了媒體和玩家的一致好評,卻也讓黑曜石與B社反目。因為遊戲發售初期的BUG,《輻射:新維加斯》在MC上的評分離85僅差一分,而B社正是以這個為理由拒絕支付獎金。因為這件事,這兩家公司的關係降至冰點。
在這之後,黑曜石還開發了一部備受好評的《南方公園:真理之杖》以及口碑平庸的《地牢圍攻3》。而在2011年,他們從微軟手裏接到了一份差點讓黑曜石踏進死亡深淵的工作。
當時為了正在秘密開發的新主機,微軟找到黑曜石,想讓他們製作一款足夠優質的RPG大作,它將作為新主機的首發遊戲登場。黑曜石信心滿滿的接下了這份工作,他們籌備了一個令人驚豔的點子,並為此擴招了開發團隊,準備抱緊微軟大腿大幹一場。然而現實卻與黑曜石開了一個大大的玩笑,在開發了九個月後,和如今那款《龍鱗化身》一樣,黑曜石命名為風暴之地的項目被取消,微軟終止了與黑曜石的合作。
黑曜石從來不是一個有強悍實力的大型遊戲製作公司,某種意義上來說,它更像是如今已經遍地開花的獨立遊戲團隊。風暴之地的取消給黑曜石帶來了沉痛的打擊,他們甚至不得不靠裁員來維持公司的生存。
“我們看著人們收拾東西,離開這個屋子,離開或是留下,就像一個漩渦。”,談到這場災難時,費加斯說道:“這種感覺很糟糕,不管是對我,對離開的人,還是對留下的人來說。因為,這也是公開宣布我們的失敗。”
在那之後,他們再次麵臨了那個曾經的窘境,黑曜石再次沒有工作了,而且這次,他們已經沒什麼老底來支撐公司渡過這段空檔期。那段時間裏黑曜石每個人的心情都是沉重的,他們不知道公司哪一天就會倒閉,而他們也會像喪家之犬一樣失去工作,甚至離開自己已經奮鬥了十餘年的遊戲行業。
來自眾籌平台的聖歌
毀滅日即將到來,黑曜石迫切的需要拿出一款新的遊戲來拯救自己,正是在這個時候,Kickstarter出現了,重生的希望來了。最初費加斯並沒有意識到眾籌的盛行意味著什麼,直到DoubleFine的《Double Fun Adventure》在Kickstarter輕鬆籌到了上百萬美元。他才覺得“沒錯,就是這個,我們也能這麼做”。
於是,在金牌設計師Josh Sawyer等人的推動下,永恒計劃啟動了。這一次,他們決定製作一款真正屬於自己的,熟悉的傳統RPG遊戲。最終黑曜石再次回到了充滿回憶的DND規則,回到了自己熟悉的45度俯視角。這一次,他們決定做一款能“回到舊時光”的遊戲。
2012年9月10日,黑曜石娛樂的官網上出現了一個名為“永恒計劃”的新名字,4天後,這個永恒計劃在Kickstarter上公布了具體的細節。這一天,全世界傳統CRPG愛好者都瘋了,黑曜石回來了,黑島回來了,這次,他們終於決定回歸老本行,來製作一款傳承著《異域鎮魂曲》與《博德之門》精神的傳統CRPG遊戲。
後麵發生的事就如你們所知,一切都似乎好了起來,這款之後被定名為《永恒之柱》的遊戲公布第一天就在Kickstarter上籌到了110萬美元,他們僅用27小時就完成了最初的目標。隨後,看著眾籌頁麵上不斷刷新的金額,黑曜石所有人都緩了一口氣,他們知道,黑曜石活下來了。2012年10月16日,眾籌截止日期,黑曜石在twitch上開設了直播,所有員工在一起慶祝這個時刻。在時間截止的一瞬間,眾籌頁麵上的金額固定在了398萬美元,是他們最初擬定的金額三倍有餘。
而這次,有了資金的支持,沒有了來自發行商的掣肘,黑曜石終於能真正放開手腳去做一款真正屬於他們的遊戲了。意料之中的,回到了自己熟悉的領域,開發人員們爆發出了極大的熱情和創意,最終,這款在3年後發售的遊戲獲得了商業和口碑上的雙重成功。它再次證明了黑曜石在RPG領域的深厚功底,並告訴了全世界,傳統RPG遊戲還沒有滅亡。在2015年3月25日的《永恒之柱》發行派對上,費加斯這麼說道:
“感謝所有的資助人,感謝黑曜石的每個員工,在度過了艱難的三年後,我們做出了它,做出了這款超TM酷的遊戲。”
從來沒有放棄新的嚐試
在依靠眾籌重獲新生以後,黑曜石再次做出了一個讓人大跌眼鏡的選擇。它沒有急著去開發《永恒之柱》的續作,而是和一家來自俄羅斯的互聯網公司合作,開始製作一款名為《裝甲戰爭》的軍武題材載具射擊網遊。沒錯,你沒聽錯,是一款載具射擊遊戲,而且是網遊!所有人都沒有想到,沒有繼續在熟悉的RPG領域折騰,黑曜石竟然會去嚐試這麼一個從來沒有接觸過的領域。
對俄羅斯遊戲圈來說,軍事和戰爭是永遠不會過時的題材,而隨著《坦克世界》等遊戲的成功,載具射擊類遊戲也成為了毛子玩家們的最愛。正是在這種背景下,2013年,黑曜石開始與俄羅斯第二大互聯網服務商Mail.Ru合作,開發這款名為《裝甲戰爭》的遊戲。而且沒有選擇同類型中熱門的二戰背景,這次黑曜石將視角放到了現代載具對戰上。
於是,經過了三年的開發和數次測試後,《裝甲戰爭》上線了。其實對俄羅斯市場來說,黑曜石隻要按照《坦克世界》的模式進行簡單的模仿就能很容易讓發行商滿意,但他們卻為這款遊戲添加了更多有著黑曜石特色的附加產物。最終,這款遊戲呈現出的手感與麵貌都和市麵上的其他載具模擬對戰遊戲不同。
2015年,《裝甲戰爭》在海外開測,這之後,黑曜石再次開始了新的征程。在這期間,曾經黑島時期的《輻射》藝術總監,《暗黑破壞神3》的首席世界設計師Leonard Boyarsky離開暴雪加入了黑曜石。《永恒之柱2》也以超過原目標4倍的金額完成來眾籌。這家命運多舛的遊戲公司似乎終於找到了屬於自己的道路。
盡管我們不知道他們能否重現當年黑島的輝煌,盡管CRPG早就已經不是市場的主流。但想必在未來很長的一段時間裏,那塊又臭又硬,曆經磨難又頑強堅韌的石頭還能繼續給我們帶來很多新的驚喜。
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