時間:2015-11-09 來源:互聯網 瀏覽量:
具體方法如下:
1依然使用上次的項目,繼續製作。
上次我們做了一個對話選項,NPC和主角會根據玩家的選擇,進行不同的對話反應。但這個選項,對遊戲流程基本沒有什麼影響。
而這次,我們要做的效果就是,當玩家選擇了“路過”,主角下次和這個NPC對話時,依然是同樣的對話。但如果選擇了“是啊”,主角下次和這個NPC對話,就會有不同的內容。
2看上次做好的選項。當玩家選擇了“是啊”,刀疤和主角會進行一次對話。
主角說:“嗯嗯,是啊,風景真不錯。”
刀疤說:“哈哈哈哈,看來我們真是誌同道合啊。”
然後選項分支結束,刀疤就繼續看風景去了。
此時我們在“是啊”的選項下,插入一條新的指令。這條指令的位置比較隨意,可以在最上麵,也可以在最下麵。因為,它並不會對顯示畫麵造成任何影響。我們隻需要確保,這是在“是啊”的選項分支中。
3這條指令,我們選擇“獨立開關操作”。
4可以看到如圖所示的窗口。
界麵非常簡單,需要理解的是獨立開關的概念。
每個事件,都有4個可在界麵中操作的獨立開關(超過4個,就要在腳本中操作了。不過通常不會用到那麼多),分別名為A、B、C、D。
“獨立”,是相對“公共”而言的。具體的區別,這裏暫不詳細解釋。本篇經驗主要介紹“開關”的作用。
5所有獨立開關,在默認情況下是關閉的。
這裏,我們把獨立開關A開啟。
6新建事件頁。
所謂事件頁,可以這麼理解。
同一個事件,根據不同的觸發條件,可以產生不同的結果。
如果滿足觸發條件A,就發生第一個係列的事情。如果滿足觸發條件B,就發生第二個係列的事情。
事件頁的觸發條件,是按從右到左的順序來檢測的(後麵會有詳細解釋)。
如果不理解,沒關係,先跟著繼續往下做。
7在出現條件中,勾選“獨立開關A開啟時”。
顧名思義,當獨立開關A開啟的時候,觸發這個事件,會進入第二個事件頁,執行事件頁2中的執行內容。
8在執行內容中,添加一些不同的對話內容。
別忘了,將圖像改成NPC的外觀。
9測試遊戲,看看效果。
如果第一段對話時選擇“路過”,下次對話時會顯示什麼?如果第一段對話時選擇“是啊”,下次對話時會顯示什麼?
10最後整理一下思路。
首先,我們要實現的效果是:
主角跟NPC對話時,如果玩家選擇“是啊”,那麼主角下次再跟這個NPC對話,就會顯示不同的對話內容。
將這個效果,梳理成兩個部分。
第一部分是條件,也就是“在什麼情況下”.
第二部分是結果,也就是“會發生什麼事”。
那麼我們會得到如下結論:
1、
條件:主角不曾和這個NPC進行過對話。
結果:NPC和主角進行對話,並給出選項。
2、
條件:主角曾經和這個NPC進行過對話,並在選項中選擇了“路過”。
結果:NPC和主角進行對話,並給出選項。
3、
條件:主角曾經和這個NPC進行過對話,並在選項中選擇了“是啊”。
結果:NPC和主角進行另一段的對話。
我們會發現,可以總結出3種條件,2種結果。其中,前兩種條件,導致的結果是一樣的。
11那麼,在設計的時候,就可以這樣考慮。
首先,我們需要兩個事件頁,分別執行兩種結果。也就是:
事件頁1,執行結果1——NPC和主角進行對話,並給出選項(見上篇經驗)。
事件頁2,執行結果2——NPC和主角進行另一段的對話(見步驟8)。
12現在,我們的思路可以簡化為:
當情況是條件1和條件2的時候,執行事件頁1。
當情況是條件3的時候,執行事件頁2。
13而我們進一步觀察三個條件的關係,可以發現以下特征:
1、三個條件互補。也就是說,不可能出現它們之外的第四種情況。
2、條件1是初始(默認)狀況。而獨立開關,在初始(默認)狀況下,是關閉的。
於是我們可以進行如下的設計:
在條件1(默認)和條件2的情況下,獨立開關A關閉(默認)。
在條件3的情況下,獨立開關A開啟。
具體操作就是,用一個獨立開關的開啟,來標記條件3達成(見步驟5)。
然後將獨立開關與事件頁聯係起來:
獨立開關A開啟的情況下,執行事件頁2。
否則(也就是獨立開關A關閉的情況下),執行事件頁1。
具體操作就是,將事件2的出現條件,設置為“當這個獨立開關開啟時”(見步驟7)。
14這裏要講解一個問題,就是事件頁出現條件的檢測順序。之前說過,是從右到左來檢測的。
關於這一點,RMVA本身提供了如圖的解釋。
結合本篇經驗的例子來解釋。
我們把事件頁2的出現條件,設置為“當獨立開關A開啟時”,並把這個事件頁放在最右邊。這樣係統就會優先檢測這個條件,當它滿足條件時,就執行事件頁2的內容。
然後把事件頁1放在左邊,並且不設置任何出現條件。這樣,當事件頁2的出現條件不滿足(也就是獨立開關A沒有開啟時),係統就會執行事件頁1的內容。
由此,我們可以總結出一個小技巧:
把默認情況下會發生的事情,做成最左邊的事件頁。這樣,在沒有特殊情況的時候(其他事件頁出現條件不滿足時),就會執行這個事件頁的內容了。