吊打僵屍蘋果版介紹
生化災難爆發,世界危在旦夕?不,世界已經毀滅了,你可能是目前已知存活的唯一男性,現在請拿起這把槍,穿好你僅有的護具,解救出各職業的美麗小姐姐們與你一起在末日中前行吧,不敢說這個末日有終點,因為我們設計的關卡貌似是無窮盡的(笑哭),但正因為顧及到這點,我們又精心研發了幾款貼心小巧的輔助機器人來幫助你和小姐姐們一起吊打這些僵屍,你不久就會在路邊撿到它們的~~~
遊戲特色:
1.本遊戲真的沒有任何付費窗口。
2.遊戲並沒有被傳統射擊類的框架所束縛,我們加入了夥伴玩法,讓玩家看著更像是一個陣列,而非單獨個體。
3.輔助機器人是一個很有特色的玩點,機器人大多負責攻擊以外的事情,比如一定範圍內的防禦和控製,你甚至可以用護盾機器人推動正麵的僵屍。
4.遊戲中的僵屍boss雖不比傳統橫軸闖關中那麼變態,但也各個身懷絕技,並且在遊戲進行到一定階段後,它們還會組隊來襲,一定會讓你集中精神,忘記很多煩惱~
5.其實本遊戲的玩法很簡單,消滅更多的僵屍,獲得更多的資源,利用廣告獎勵的形式觀看廣告,使資源收益翻倍,再升級遊戲角色,變得更強,挑戰更困難的重重關卡。
6.友情提示,請讓你的角色們離僵屍遠一點,湊的太近了,它們就會聞到活人的味道。
製作人的話:
哈嘍大家好,我是小楊。本遊戲的開發者之一,我與另一位開發者小張合作開發了本款遊戲,作為一個標準的兩人團隊,我們有十年的遊戲開發經驗,以及和在座很多朋友一樣,不下二十年的玩家經曆,從街機紅白機時代到電腦房(無網絡的單機網吧)到GB、GBA掌機到網吧到手機平板,,魂鬥羅、超級瑪麗、雙截龍、重裝機兵、口袋妖怪、街霸、拳皇、三國、紅警、星際、CS、三角洲特種部隊……喘口氣……幾乎無縫隙的貫穿我們的整個童年,到了初高中,我們也當然無可避免的沉迷於網遊,傳奇、跑跑卡丁車、夢幻西遊、魔獸世界,不論休閑的還是重度的,都曾讓我們一次又一次在深夜翻越學校的圍牆,哪怕之後學校的圍牆為我而加高了一大截,也無法阻止我們對遊戲世界的向往,但有所不同的是,從那時起,我們便鐵了心:“長大了要到做遊戲的單位去上班!”
時光是永遠的白馬,隻會朝一個方向奔跑,而從不老去。轉眼間我們一邊玩著植物大戰僵屍一邊完成了自己的職業技能學習,走入社會,並順利的進入“做遊戲的單位”上班,而這時候,我們發現,我們玩遊戲的時間變少了,而且少了很多很多,這就是現實,現實就是:哪怕你從事了遊戲開發,你也必須完成工作再去玩。然後手遊的時代突然到來了,就在我們這些從事端遊頁遊的人,一時還沒有反應過來的時候,碎片時間這一概念已經成為主旋律,不在變化中變化,就在變化中狗帶。我們都同時接觸了大量的手遊作品,如芬蘭某知名團隊的部落衝突、海島奇兵。又或者時空獵人、刀塔傳奇之類幾乎所有類型的遊戲作品,這時的我們對於“免費遊戲”的體驗其實可以說是並不怎麼欣慰的,因為大量的遊戲內消費所帶來的競爭壓力其實並沒有讓人體會到小時候那種愉悅,直到再後來,出現了一些更加輕便直觀的小型遊戲,如球球大作戰、弓箭手大作戰、飛刀賊六等休閑遊戲,看似簡單的遊戲畫麵以及比畫麵更簡單的核心玩法,反而讓我們多年之後又一次玩的或嗬嗬傻笑或緊張而專注……多熟悉的感受啊?這時,我們已是而立之年,回顧自己的職業生涯才發現,原來我們這麼多年都在一條並不正確的道路上行走,幸好,走得不遠!
我們辭職了,好在有點可憐的積蓄,讓我們有勇氣在“做自己認為好的遊戲”的路上踏出第一步,這可能是不歸路,我這樣想,但當年好幾米的圍欄都不能阻止的男人,又怎會知道害怕兩字如何寫?接著我們參考了一些當時最熱門的休閑遊戲,比如元氣騎士和消滅病毒,尤其是消滅病毒,他讓我們看到,不用玩家花任何錢也得到暢快遊戲體驗的途徑,這讓我們看到了希望,順暢激烈的遊戲體驗、無充值的優美吃相、有創意的玩法,這些正是我們想要的!所以我們開始動手了,曆經八個月時間(其間還要接接外包什麼的。恰飯你懂的,咱有苦不說苦),我們這個兩人團隊的第一款作品《吊打僵屍》,正式度過了內部測試的互虐階段,我們決心要盡最大可能虐待自己以達到現在玩家老爺們的標準,所以投放TAPTAP平台進行測試,希望能通過諸位的鞭撻,成就我們做“好遊戲”的一番心願,本作品將不斷完善提高,以此對一路走來的所有遊戲人及玩家致敬!也希望諸位玩家老爺們多多支持,讓我們在這條叛逆的路上越走越遠!