時間:2019-12-13 來源:互聯網 瀏覽量:
問:元素峽穀是否會影響同一位英雄的勝率?比如雷恩加爾,在水龍的地圖中會有更高的勝率嗎?
設計師:一般來說,根據元素峽穀(最終要的情況是發生了1%的變化)數據來看,英雄沒有太過於明顯的變動。我們認為這也符合我們的預想,因為不同的元素創造了不同的地形。可以借此來發揮,但並不會太過於影響遊戲,或者影響一支隊伍。
作為一個平衡問題來考慮,製造更加緊密、黑暗和利於伏擊的地形(水龍和土龍),與增加防禦的buff相匹配。最後,這些效果大多是能夠抵消掉的。
關於雷恩加爾,我們也認為他會在海洋元素地圖中瘋狂carry,但實際上卻並非如此。對於雷恩加爾來說,他最差的元素地圖中勝率會下降0.25%,在最好的元素地圖中勝率會增加0.31%,所以更多的是看玩家怎麼操作,而不是處於哪個元素地圖當中。
問:為什麼要製作萬能石天賦?
設計師:首先來說說為什麼移除行竊預兆吧,行竊預兆有兩種結果:消耗品,金幣。在S8結束的時候,這兩種結果不足以讓玩家認為這個天賦有幫助,除了少數英雄之外。因此在S9,我們決定將重點放在其中一個結果上,並擴大它的作用。
英雄聯盟中的消耗品對於遊戲來說比較普通,所以我們嚐試增加它的經濟能力。雖然會影響了發育階段,但我們認為這對對手來說有些不太平衡,因為會讓那些射程優勢差距擴大。
我們不願意將行竊預兆變為一個經濟符文,我們需要做出更大的影響。
首先是探索我們能否創造出真正的短期獎勵:如果我們不局限於聯盟中現有的消耗品,我們能做出令人滿意的結果嗎?萬能石的作用很有成效。
除此之外,萬能石更多的是對玩家風格的改變,而不是對英雄符文的影響。我們知道有些玩家會喜歡這個天賦,但也並不是適合所有的玩家。這是一個目前可行的符文選擇,我們也會定期對此進行調整。
問:你們認為厄斐琉斯的成長曲線會是什麼樣的?
設計師:這是一個很好的問題,也比較有爭論。讓我們先來談一下曲線問題吧:
成長曲線是一個衡量英雄操作能力的表現,我們更傾向於關於在30場比賽中有豐富經驗的玩家代表,以及大師玩家在100場比賽中表現。
某些英雄的成長過程中更有經驗(比如佐伊和阿茲爾),這些英雄往往具有一些挑戰性,其他英雄有更大的容錯率,所以不會增長太多。30場比賽之後,大多數英雄的表現開始趨於穩定。但也有一些英雄會繼續出現明顯增長,有的甚至超越了100場和200場,我們認為這才是真正的“熟練度”發生改變的地方。
前30場是學習使用,主要是為了降低錯誤率。然後掌握了基礎技能,不再輕易出錯。在接下來的100場比賽中,才是你真正掌握英雄的開始。
就像我說的那樣,這裏會有一些爭論。但就我個人而言,我預計他前30場比賽的表現會被預期更低一些,因為他的容錯率明顯低於其他英雄。如果你隻是像操作其他射手英雄那樣來使用他,你還是會找到一些竅門的。然而,完全理解每一種武器,以及如何合理使用、提前計劃或作出適當反應和操作,這會是一項非常困難的技能。我也希望那些善於挑戰的玩家能完全掌握這位英雄。