時間:2023-06-08 來源:互聯網 瀏覽量:
隨著遊戲《明日方舟》的熱度逐漸上升,遊戲內的倉庫係統也成為了玩家們廣泛關注的話題之一。在這個係統中,玩家可以對自己的物品進行管理和存放,以便於在遊戲中更加便利地使用。然而,許多玩家並不知道該係統的具體位置在哪裏,這就需要進行一些反推分析了。本文將為大家詳解明日方舟倉庫係統在哪以及反推該係統的全流程。
明日方舟倉庫係統反推案分析流程
1 係統概述
2 詳細說明
3 其他需求
二、係統介紹
2.1係統定位
1. 此係統屬於輔助玩家遊玩的係統,不直接與遊玩的核心戰鬥與養成相關聯。
2. 作為一個類“後勤係統”,起到的歸納與信息查詢功能也是十分重要的。
3. 與遊戲內戰鬥、商店、郵件等係統有關聯。
2.2係統作用
倉庫係統的主要作用為:
1. 歸檔並分類玩家在遊玩過程中所獲得的物品,方便查看。
2. 為玩家使用物品提供一個窗口。
3. 為玩家查看物品來源提供便利。
2.3設計思路
1. 需要提供給玩家一個可以隨時打開此係統的入口。
2. 需要把所有物品分門別類,便於篩選查找。
3. 需要明確遊戲中的什麼行為會產生被歸置於倉庫的物品。
4. 需要提供查看各個物品來源的界麵。
2.4係統思維導圖
2.5用戶體驗流程圖
三、詳細說明
3.1係統入口
1. 入口設計在方舟主頁麵的右下角,與其他UI處於一版塊。
2. 因為倉庫功能不似其他,比如:基建、幹員等係統會經常用到,所以所占地方較小。
3. 倉庫中所存儲物品有分有時間使用期限物品和無期限使用物品兩類。在物品使用剩餘期限不同的情況下,主界麵倉庫上的提示顏色是不同的。
7天及以上為綠色;3-6天為橙色;過期時間-2天為紅色
顏色不同,但都是顯示數字(X天)。隻有在最後一天內,顯示剩餘小時數(X小時)
4. 玩家點擊倉庫按鈕,即可從主界麵進入倉庫界麵
3.2係統主界麵
1. 分為導航區和物品區,導航區在頂部占小部分,物品區占剩餘部分。
2. 導航欄分為兩個部分,左半部分是返回主界麵,和去往其他係統解密的跳轉鍵。右半部分是倉庫的分類。
3. 倉庫主界麵默認為“全部”,即不分類顯示物品
4. 物品分類為:消耗物品、基礎物品、養成材料三部分。對應分類下隻顯示分類中有的物品。
5. 物品以3×n的方式排列,滿足一列之後開啟下一列。
6. 每個物品皆是以一個帶有邊框顏色的圓形作為背景。邊框顏色用以區分材料的不同等級。(同遊戲整體設計)
7. 玩家可以左右滑動,查看物品。
3.3詳細功能說明
(一)這裏的序號對應上圖中紅字寫出的序號
1. 返回
返回鍵位於倉庫主界麵的左上角。用於用戶退回遊戲整體主界麵,實現倉庫與遊戲主界麵的聯通。
2. 係統導航欄
(1)點擊之後自頂部出現:(約占整體界麵的40%)
出現的頁麵上為多個其他係統的快捷跳轉按鈕,玩家可以點擊對應的功能按鈕。直接從倉庫係統跳轉到其他係統主界麵去。
3. 倉庫係統中分類導航
(1)分為三類:消耗物品、基礎物品、養成材料
(2)消耗物品大多有使用時間限製,不同剩餘時間數有不同的顯示方式,詳細見“3.1係統入口”處的對於時間顏色的規定。在倉庫中,時間顯示在物品下方。
(3)玩家隻需要通過點擊不同分類,在倉庫主界麵上的物品區,即可替換成對應的相關物品。
4. 物品區
(1)物品區是倉庫的重點,裏麵存放玩家在遊玩過程中獲得的物品。
(2)物品以3×n的方式排列,滿足一列之後開啟下一列。
(3)物品排列優先級:基礎物品(除基建相關)、消耗物品、養成材料(除芯片、幹員信物)、基礎物品(基建相關)、養成材料(芯片、幹員信物)
(4)玩家除可以左右滑動物品區物品,來查看自己全部物品外。還可以點擊某個物品,查看物品詳情。
(5)點擊物品後會彈出對應物品的詳細信息彈窗。居中放置,除此信息卡片外,其他地方模糊處理。
(6)信息卡片提供的信息:物品大圖、物品名稱、物品庫存數、物品文案描述、物品獲取途徑(看情況是否提供直接跳轉按鈕,否則提供獲取途徑的文字信息)
(7)提供直接跳轉按鈕的基本條件:該物品可以由日常特定的戰鬥或基建中獲得。
(8)玩家不能丟棄其物品
(二)與其他係統的關聯
倉庫係統與其他係統的關聯點在於:其他係統或遊戲行為會產生玩家獲得的物品,這些遊戲物品會在獲得後存放至倉庫內。
與倉庫係統會產生關聯的係統:郵件、戰鬥、養成、基建、商店。
(1)郵件
此係統與倉庫單項關聯,隻有郵件收取的物品存儲到倉庫一途,不存在自倉庫至郵件的功能。
(2)戰鬥
戰鬥與倉庫單項關聯,隻有戰鬥後獲得的物品被存儲到倉庫一途,不存在自倉庫至戰鬥的功能。
(3)養成
此係統也於倉庫單向關聯,但是養成是從倉庫中消耗物品,而不是輸入物品。
(4)商店
類似郵件,但多了一步剩餘物品判斷的步驟
(5)基建
基建涉及和倉庫係統的雙向交互。
A. 貿易站在使用“龍門商法”時,需要檢測倉庫內有沒有大於等於0的赤金存儲。如果有,則一定時間後貿易成功;沒有則貿易站進入等待狀態,不會進行任何訂單。
B. 在訓練室專精幹員技能等級時,會檢查需要的養成材料是否足夠。如果足夠,開放專精權限;沒有則需要在訓練界麵用紅字提示玩家,並且在玩家點擊“√”時,右上角彈出彈窗進行明顯提示。
C. 加工站與訓練室類似在玩家加工的物品原材料不足時,用紅色背景和彈窗提示玩家。足夠則可以進行加工,加工形成的產品與副產品,也會歸到倉庫中。
四、其他需求
4.1程序
1. 程序需根據物品的不同分類指定相對應的數據存儲結構。大類有三:消耗物品、基礎物品、養成材料。分別下設多種材料
2. 需要打通第三大點裏提到的多個係統之間的互通。因為在遊戲中,玩家本質就是用一種物品去通過遊戲行為換取其他的物品。
4.2美術
1. 需要提供每個物品的圖片素材,以供在倉庫或其他地方顯示。
2. 需要按原型圖繪製倉庫UI
3. 需要按照原型圖繪製詳細信息頁麵UI
4.3策劃
1. 文案策劃需提供每個物品的詳細信息
2. 需要設定好每個物品所屬分類,方便程序後續工作
其實,無論是在遊戲中還是在現實生活中,反推案都是一種很有用的分析方法。通過對各種數據和信息的搜集、整理和分析,我們可以更好地理解一個係統的運作規律,從而更好地應對各種情況和問題。對於明日方舟倉庫係統在哪這個問題,我們可以通過反推案分析流程來找到答案,同時也可以培養我們的邏輯思維和數據分析能力。