時間:2023-05-18 來源:互聯網 瀏覽量:
遊戲行業是一個競爭激烈的市場,CEO需要不斷創新和進步,才能在這個行業取得成功。在最近的一次香腸派對更新團隊的活動中,一位遊戲行業CEO分享了他的成功經驗,讓大家受益匪淺。這位CEO分享了他在遊戲行業中的成長曆程,講述了他所麵臨的挑戰以及如何逐步克服。通過他的經驗和故事,我們可以更好地了解遊戲行業這個領域,也能夠獲得一些有益的啟示和建議,以便我們在這個行業中獲得更大的成功。
遊戲行業CEO的成功經驗分享
簡單有趣的香腸人形象,配上逗比的表情很容易給玩家帶來快樂。《香腸派對》自2018年測試上線以來,在TapTap平台已累計獲得超過1.2億下載量。今年,《香腸派對》開始走向了海外,真有趣旗下作品《不休的烏拉拉》也正在開發新的企劃。
從頁遊到手遊,從技術到管理,達達不斷刷新挑戰副本。真有趣亦從十幾個人的團隊發展到了四百人的規模,他們是秉承著怎樣的遊戲理念走到現在的呢?此前,GameRes遊資網和真有趣CEO陳明達(達達)聊了聊他的遊戲開發經曆,並分享了真有趣是如何運作的。
從頁遊到手遊,不斷摸索開發經驗
達達和葉斌的合作,最早可以追溯到2010年,當時兩人是同個項目的同事,共同參與開發頁遊《魔法之城》。雖然最終以產品失敗收尾,新手上路的達達還是完整地經曆了遊戲項目開發的全流程。“實際整個項目做下來,從遊戲玩法的想法到工程實現,切身實際地趟了一遍坑,對自己的能力也有了比較清晰的認識。”
之後,抱著最後一次機會的心態,他們小心嚐試做了頁遊《神仙道》,達達負責服務端技術工作。也因著頁遊的風口和大眾認可,《神仙道》抓取了市場的契機,並且經過心動發行商的全力推動,迅速走紅。
2012年,葉斌、達達、燕斌等人合夥創立真有趣,團隊的第一款作品仍然定位為頁遊,《仙俠道》做了諸多創新,視角改成了45度斜角,劇本和敘事能力,包括畫風也更為成熟,甚至還專門寫了一套劇情編輯器。雖然花費了諸多心力,但《仙俠道》上線後僅達到了正常頁遊的商業水平。
《仙俠道》遊戲畫麵2014年,真有趣決定轉戰手遊,一切都得從頭開始,技術重新積累,商業模式重新探索。推出《星之子》之後,真有趣與巨人網絡合作了《小兵大衝鋒》、與心動合作了《遊戲守護者》。經曆了多款手遊作品的開發後,團隊也積累了一定的經驗,了解了手遊的開發方式,包括產品上線運營的方式。
《星之子》遊戲畫麵在這幾款手遊的開發後期,恰逢TapTap平台上線,真有趣開始嚐試把遊戲放到TapTap上跟玩家接觸。達達表示,“從那個時期開始,我們就發現其實應該盡早地讓遊戲跟玩家接觸,獲取更多地反饋,及時了解用戶的需求。”“我們當時把產品放上去的時候,遊戲已經相對完整了。在這些項目結束後,我們在17年開始做《香腸派對》和《不休的烏拉拉》就去接觸用戶了,而不是閉門造車般熬個一兩年上線後才知道玩家的反應。”
來自《香腸派對》的創作經曆和經驗
到了《香腸派對》這個階段,達達本身喜歡射擊類遊戲,再加上有一定的工程組織能力,產品能力上因為長期和葉斌配合洞察用戶需求,在技術、產品、管理、經營等方麵都參與了討論,就順利地主導了產品的開發工作。
2017年7月,《香腸派對》嚐試立項,“百人的互動、刺激的淘汰規則、生存的挑戰“吸引了真有趣眾人,他們想驗證玩家是否存在手機上玩吃雞玩法的遊戲的需求,是否能接受這樣一個玩法,另外也想驗證團隊是否有對應的工程和技術能力來支持多人遊戲的開發工作。
“我們花了兩個月時間,排除了不必要的因素,在Unity資源商店買了素材,把核心玩法和網絡同步先做出來,再用開房間的方式讓玩家測試。”達達笑言,“這個Demo其實挺粗糙的,但沒想到玩家反響很大,當時4個千人群全都拉滿。我們當時賬號係統什麼都沒有,隻有一個輸入框填房間號,我們就手工開房間給玩家,把房間號發到玩家QQ群,完了之後很多人搶不到就開始喊,一直刷屏淹沒掉了有效信息,最後隻好把群聊給屏蔽了,然後玩家就開始私信我,最後整個QQ都廢掉了。”
早期香腸Demo版畫麵因為很多玩家湧進來,除了遭遇性能問題,試玩版的網絡同步也支撐不住了,“我們就通宵熬夜了幾天來解決問題,因玩家很想玩這個遊戲,最後我們也沒有做賬號限製,玩家就開始把遊戲擴散出玩家群,然後就更多的人跑來玩,服務器又給整崩了。好在測試也差不多要結束了,就趕緊先把服務器關了。然後開始閉門造車,熬了三個月重新做香腸。”
“在我們做到一半的時候,網易上了終結者、荒野行動,品質都很高,一下子就把我們愣住了。我們就想自己應該做卡通,卡通一方麵是有差異性,另一方麵寫實有很多內容是做不了的,並且卡通也比較歡快。”除了需要盡快地把香腸這一項目做出來,當時達達他們也麵臨著一定行業壓力。
達達透露,《香腸派對》在做角色設計的時候。也摸索了好一陣子,一開始的素材是盒子人,玩家也很喜歡盒子人,但盒子人頭很大,身子很矮、腿短,很難做出不同的姿態,爆頭率也比較高,所以要調整體型,但把盒子人拔高,腦子縮小就不好看、不可愛了,也嚐試寫實類low poly的風格,但感覺都不太好,再後來才有了香腸人這個輪廓比較鮮明,能讓人記住的形象。
早期遊戲角色設計稿“後來上線也是各種熬,忙著解決各種問題,一開始留存很差,隻有百分二十幾的留存,我們就想辦法做優化,思考為什麼玩家來玩之後會流失,(很多公司可能看到這樣的數據就直接砍項目了)。當時我們看到玩家真的很喜歡這個玩法,但可能有些人是喜歡但沒法玩下去,有些人是因為機器配置原因玩不了,然後我們就一個問題,一個問題地解決。
再之後就是內容更新問題,《香腸派對》該怎麼持續更新來,持續滿足玩家的需求?開發團隊原來也沒有做過這個類型的項目,每一個周期更新多少內容才合適?有了自己一些差異化的內容之後,開發團隊又開始著力解決商業化問題。“我當時其實還挺擔心商業化沒辦法支撐這個項目持續地迭代,其實我們沒有預期想著它能賺錢就是它能收回成本就好了,或者說能讓項目活下去,然後我們不斷地迭代,就能越做越好,其實我們對《香腸派對》預期是很低的。
2019年,《香腸派對》上線了第一個付費版本。“上線以後付費係統半年沒更新,因為我們上了之後發現核心體驗還不夠好,花錢的玩家沒覺得花的劃算,又繼續優化核心體驗,不斷迭代付費係統,才慢慢才做到玩家滿意,內容供應也能持續的一個狀態。”對於《香腸派對》與玩家緊密互動這一點,達達頗是欣慰。可以看到,在TapTap《香腸派對》的社區板塊,項目組對於玩家需要的響應是非常及時的,可以說香腸一直以來都是圍繞著玩家的實際體驗反饋來做迭代的。
在達達看來,《香腸派對》之於玩家。除了提供玩法樂趣,對用戶一個很大的價值在於它的聯網能力,“它除了滿足遊戲性之外,是通過聯網能力找到一起玩的用戶,這其實是聯網遊戲與單機遊戲的區別”,“在多人協作型遊戲中,很多時候來自他人的肯定,是非常有價值的,玩家能夠在遊戲反饋機製中產生心流體驗從而達成滿足感”。
“創作方麵,遊戲有別於軟件的地方是它有思想,有創作表達的部分。從我的角度來說,我沒那麼執念於必須由我一個人來主導創作,更多時候我是跟大家一起以玩的方式來做這個事情,就是玩家想要什麼,我們團隊就一起來推動創作。”“可能和偏創作型的製作人可能會比較執著於完整地體現自己的創作理念,我的創作理念其實更偏向於共創,所以香腸更多是大家都能參與,三言兩語拚湊一些想法,然後大家普遍都喜歡腦洞比較大的創意。”
早前香腸開發階段加班趕進度擁抱用戶需求來立項,贏得百萬人熱愛
在立項方麵,達達介紹,早期真有趣立項基本由葉斌發起推動,到了《香腸派對》和《不休的烏拉拉》則是一部分是自己想做,一部分是由合作方心動來一起推動的。“真有趣下一屆的挑戰就是更完整地去了解用戶的需求,同時結合自己的創作訴求,以及渠道的平衡點,根據自己的能力,真正去滿足用戶的需求。”
達達告訴我們,真有趣團隊目前有四百多人,“香腸項目”和“烏拉拉項目”都是百人團隊規模。目前真有趣明確要長期做下去的,有《香腸派對》休閑競技業務線、《烏拉拉》MMO業務線。《香腸派對》和《不休的烏拉拉》各有各的業務特點,《香腸派對》是一個高DAU的項目,用戶的參與度比較高,今年《香腸派對》嚐試走向了海外,也嚐試做PC版,希望能在PC上做高品質的呈現。
達達透露,《不休的烏拉拉》所在的研發團隊“魔術師團隊”正在嚐試更休閑的MMO產品。“烏拉拉最初的創作訴求,就是希望在手機上讓玩家能體驗到MMO多人協作的快樂。但客觀來說,因為當時創作能力有限,烏拉拉的係統設計上肯定多少會有些遺憾。我們也希望能在這個方向上再作提升,更好地服務玩家真正實現多人協作的遊戲快樂。相信不久之後,大家也能看到一些畫麵。”
此外,真有趣在嚐試風格的時候,會從“經營屬性”這個角度思考,這個風格能不能服務到更多人,是不是更多人喜歡。除此之外,也會考慮核心創作團隊能不能做,是否真的懂這個東西、做出那個味道,能否做出屬於團隊的創意,並且為此文化添磚加瓦,而不是以消費、消耗某種文化的方式。最終要回到落地,團隊是否能夠執行,是否真正熱愛這件事情,如果不是的話,就很難把用戶做大。
至於對遊戲和用戶的理解,達達坦言“一開始說不上是理解,最初的階段也僅限於我們玩過的遊戲,把我們自己設想成玩家來想象用戶的需求。慢慢成熟以後,也就慢慢地能從核心用戶當中去了解玩家的需求。到烏拉拉這個階段,我們開始提前地去了解一些用戶。就我覺得‘用戶需求’它可能不是靠理解出來,而是靠了解出來的。”
“了解這個詞,它更動態一些,因為用戶有時很難說清楚想要什麼,作為開發者,我們應當通過和用戶的反饋溝通過程中,了解背後真正的訴求,真正的痛點。”達達補充說道。
除了擁抱用戶需求,真有趣也積極擁抱新技術。從達達自身的理解來看,技術在推進遊戲行業的發展。回溯整個電子遊戲行業的發展曆程,它是隨著硬件和聯網能力不斷提升,開發者們不斷提升自己的創作水平來匹配相對應的介質。
技術的發展,它必然還會不斷地提升大家的創作的質量和創作的效率。現在一些遊戲內容的生產可以自動生成,開發者們能把工作精力放在真正的內容核心創作,而不是在工程生產上。比如聯網能力方麵,現在可以實時聯網,幾百人幾千人同屏在線,都能激勵開發者提升遊戲創作。
達達透露,真有趣內部成立了研究中心,由CTO吳傑直接帶領,並在嚐試做一些技術性的Demo。研究中心的第一職責使命,就是對真遊戲的技術能力不斷探索和提升。第二個使命是通過技術的實現,去打動用戶。
達達解釋說道,研究中心是更前瞻性、更係統地做技術投入。“我們經營真有趣下來,發現純粹靠業務團隊積累更前瞻性地技術,它往往積累不下來,因為業務團隊經常要用一些比較曲線救國的方式,臨時救火,先滿足業務需求,所以我們就產生了這樣的分工,有人更往前探索,有人在當前把用戶服務好。”
“如果把真有趣比喻成一個食品公司的話,那研究中心現在做的就像是研究配方,摸索出一些方式方法能做出更吸引人的口味,能夠大家製造更好的體驗,再由有這種創作訴求、使命感強的製作人和研發團隊,將這個配方打磨出來去服務好玩家。”
升級挑戰副本,帶領真有趣長期堅持創作
“換了崗位後的工作變化就是,參與公司的事情會更全麵,更全局地協調一些事情。”達達笑言,“就像是玩RPG遊戲一樣,角色通過一階一階的副本,不斷挑戰後成長起來,我也算是攢夠了經驗打下一個副本,葉斌把副本交給我,我把挑戰副本交給沈龍,這樣整個集體才會成長起來。”
對於CEO崗位的角色,達達也有自身的職責思考,在他看來(沒有先後順序)
第一點是為股東提升企業價值,“要對得起大家對我的信任,把這麼大的一個企業交到我手裏,除了把它基礎運行好,還得需要提升它的內在價值”。
第二點是為員工提供增長空間,“大家來到真有趣,不管什麼樣的崗位做什麼樣的事情,其實是帶著一種對未來的憧憬和期待而加入真有趣的”。
第三點是為用戶提供優質的服務,“真有趣整個集體最後輸出的結果就是能服務用戶,帶來更好更優質的內容。”
“我們公司價值觀第一條就是用戶第一”,達達補充說道。
在達達看來,遊戲行業進度速度還是很快的,朝著更健康的趨勢在變化,產品也是往更滿足用戶需求、更打動人的方向發展,但同時整個行業的門檻也在變高,以前是寫完程序可以先跑起來,現在整個項目動輒幾十上百號人,需要具備一定的工程能力、項目管理能力。創作水平也不能太低,憑直覺做事隻能說感覺不對,可能難以讓幾十上百號人達成共識,你還是得有一定的方法論,有創作邏輯。
行業對用人的要求和標準也在提高,遊戲公司現在也很重視這個問題,雖然目前遊戲教育相關專業還是比較少,人才供應比較不夠,行業也在積極推動解決這個問題,這對玩家和市場來說也是一件好事,專業的人變多了產品的品質也會提高,玩家產品體驗成本會下降,這對大家來說都是有好處的。
真有趣大樓(坐標:廈門軟件園三期)真有趣的願景是“創作長期有效的快樂,贏得百萬人熱愛”,同時這也是真有趣的長期性的追求。達達表示,他們希望真有趣能夠是一家綜合型的遊戲研發商,能達成各個平台和各種品質的開發能力。綜合型廠商意味著有研運一體的能力,但達達解釋說並不是真有趣要自己去做發行,而是評估自己是否有能力直接對接用戶需求,了解用戶的需求,最後對用戶需求做出響應,把整個循環跑起來。
最後,達達希望有更多的人才能夠加入真有趣這個大家庭,真有趣有長期做的業務,在技術和創作上也會長期投入。團隊內部都比較喜歡遊戲,公司除了開發遊戲之外,也會組織一些遊戲比賽,對於新上線的遊戲也會讓大家一起學習討論,也有遊戲廳、圖書館,公司建設(軟硬件)也有相當的成果。
本次CEO的經驗分享,不僅為我們揭示了遊戲行業的發展趨勢,更為我們提供了實現成功的多元化途徑。在這個快速變化的時代,隻有不斷更新自己的思維,緊跟時代腳步,才能在競爭中脫穎而出,實現自己的遊戲創業夢想。