時間:2020-07-12 來源:互聯網 瀏覽量:
臨近國服男槍三覺(具體時間暫且未定),這個話題的討論熱度越來越高。近期我在很多DNF的玩家交流圈中,都時常看到有小夥伴拿我幾個月前的“男槍三覺提升計算結果”來說事,其中有用我的分析結果作為論據的,也有對我的分析結果表示懷疑或否定的。
一個觀點或結論一旦被傳開,在其受眾範圍內願意追根溯源的人必定會越來越少,“男大槍&男彈藥三覺提升30%、男漫遊三覺提升5%”這三個結論是我最初拋出的,至今我對這三個結論仍然持肯定態度。但對看過這三個結論的人來說,擺在他們麵前的隻是三個空洞的數字,這三個結論僅從表麵上看,確實有些不切實際,高的過高、低的過低,說直白一點就是不符合對其不認同的人們的心理預期;那麼本文就來對它們進行一個補充解釋及驗證。
隨著“紙飛機&西瓜版本計算器”的普及,很多玩家都擁有了自主計算傷害的方法,就我個人的觀察而言,玩家群體(包括我自己)對這款計算器的評價很高,對其計算結果也非常認可。有一部分對我的結論表示質疑或否定的玩家,也是因為我的結論和他自己敲計算器得出的結果不一致。為了讓驗證過程更簡單且較具說服力一些,我就用我的結論和“紙飛機&西瓜版本計算器”的最新版數據做一個對比,來看一下“男大槍&男彈藥三覺提升30%、男漫遊三覺提升5%”到底是不是“張口就來”的結論。
首先請使用“紙飛機&西瓜版本計算器”的玩家,隨時注意一下計算器的更新,因為部分職業所展示的默認技能使用方案是在不斷優化的。雖然技能使用方案可以在計算器裏根據自身情況進行調整,但那些直接拿自己敲計算器的結論來否定他人的人,我覺得他們除了點一點“自己擁有的裝備”和“開始計算”之外,也不會去管計算器的其他功能。
計算器的早期版本,在男槍三覺和二覺的技能使用方案上是有比較大的偏差的,比如在早期版本中,男彈藥二覺狀態的默認技能分布包含了“2次[CP輕火力]”,但在同版本三覺狀態的默認技能分布中,由於三覺主動占用輸出時間較長,扣減了一次[CP輕火力]。也是在那個版本的計算器中,男彈藥按計算器默認技能使用方案得到的三覺提升結果隻有22%左右,而在最新版本的計算器中,這一點已經得到了修正,實際計算提升結果為29%。那麼下麵就進入正題:
三男槍的裝備統一設為:[噩夢套+幸運三角+神話軍神+年套雙至尊],武器分別取此搭配下的20秒最優解,即男漫遊[血槍之脈]、男大槍[絕殺:無人生還]、物理男彈藥[湍流](魔法流在三覺提升程度上基本相同,不做單獨描述)。此處的武器設定僅針對所設定裝備模板下的20s打樁,不涉及與其他武器在不同搭配及不同環境下的對比問題。
[男大槍三覺:我的結論和紙飛機&西瓜版本計算器結論的對比]
我的原文描述為:“充分考慮三覺新增技能、三覺收回技能、三覺前技能調整,取一個“大技能施放一次、中小技能循環施放2-4次”的傷害占比,可以得出男大槍因三覺而獲得的提升程度為30%,整體來說是很理想的。”
由於男大槍的四人組隊實戰操作比較簡單,所以我在計算時取的是一個實戰環境占比。就我原文的環境描述而言,這個占比與20秒分布非常接近,但區別在於“三覺主動的加入是否會扣減其餘技能的使用次數”。很顯然,這個問題在20s打樁中是存在的,但在實戰中是不存在的(前提是怪物血量充足,直接秒的情況就不考慮了)。所以用20秒打樁作為模板占比,得到的提升結果會比我所給出的“30%”低一點點,但差距並不會很大。下麵是“紙飛機&西瓜版本計算器”的計算結果:
·未三覺:6165.36
·已三覺:7790.95
計算器提升:7790.95/6165.36-1=26.37%
偏差:1.3/1.2637-1=2.87%
偏差主要就源自於三覺主動的加入導致了小技能使用次數的減少(計算器體現為變化),二覺狀態排在末尾的小技能為[細火*2],而三覺狀態排在末尾的小技能變成了[反坦克炮*2]。這個變化在20秒打樁中是合理的,但在實戰中其實是不必要的。並且我個人的計算模板,二覺狀態的加點和計算器有一定的區別,沒點[細火],直接點的[反坦克炮]。當然,這一點所造成的偏差其實隻有1%左右,剩下不到2%的偏差,可以理解為男大槍“實戰”和“打樁”的表現區分。所以我原文基於“實戰環境”所得出的“三覺提升30%”的結論,經過計算器的對比驗證,目前看來是站得住腳的。
[男彈藥三覺:我的結論和紙飛機&西瓜版本計算器結論的對比]
我的原文描述為:“再充分考慮新增[三覺被動]帶來的傷害提升,和收回[三覺被動]帶來的傷害下降,以及三覺前主動技能的單獨加強,基於一個正常的爆發輸出環境(不考慮長時間續航),男彈藥三覺所獲得的提升程度約為30%。”
還是先解釋一下輸出環境,這裏雖然字麵描述是“實戰”,但使用的傷害占比和20s打樁占比確實非常接近,區別僅在於平X的攻擊時間。在20s打樁情況下,男彈藥的平X攻擊時間其實已經脫離了“正常爆發輸出環境”的範疇,我在計算時所使用的平X占比,比二覺狀態下20s打樁中的平X占比低一些,更接近計算器三覺狀態下的20s打樁中的平X占比。所以在這一點上,我的計算結果就和計算器存在一個差距,即我在計算時不會計入因三覺主動加入而造成的平X攻擊時間減少,但計算器會計入這一點。下麵是“紙飛機&西瓜版本計算器”的計算結果:
·未三覺:6023.57
·已三覺:7742.67
計算器提升:7742.67/6023.57-1=28.54%
偏差:1.3/1.2854-1=1.14%
看到這個偏差,相信大家也沒啥疑問了。在本文開頭我說到過,之前計算器算出男彈藥的三覺提升之所以在22%左右,是由於默認技能使用方案在“三覺打樁”和“二覺打樁”之間放置了一個[CP輕火力]的傷害偏差,少打了一個分量較重的技能,你的傷害能提升很多那才是怪了……但最新版計算器並不存在這個問題,所以數據也就基本對上了。(按三覺主動不影響平X時間的實戰環境來計算的話,我最初的計算結果其實是提升33.5%……)
[男漫遊三覺:我的結論和紙飛機&西瓜版本計算器結論的對比]
男漫遊的解釋是本文的重點,因為大槍和彈藥的數據和計算器其實都基本對的上,但計算器對男漫遊的默認技能安排是有一點點小問題的。首先還是放出我的原文描述:
“男漫遊三覺所獲的實際加強程度並不高,新增的[95級主動](按位移命中4段+終結傷害計算)大約可使總傷害上升6%……此處省略一大段對三覺主被動和被動補償的描述……在二覺之前的主動技能的加強方麵,由於國服已做先行加強,這部分的提升也是微乎其微的。整體算下來,男漫遊三覺所獲的傷害提升大約隻有5%。”
在原文描述中用了很多“大約”,其實是因為原數據都是兩位以上的小數,為了描述和閱讀方麵一些,就這麼處理了,並非表示我在雲估算。另外我這裏的占比是直接用的20s打樁占比,因為男漫遊的實戰占比變數比較大,用我自己的實戰占比來計算,可能缺少一定的客觀性。
按照計算器的默認連招方案,男漫遊三覺提升為8%(基於本文給出的裝備模板),但我前麵提到,計算器的默認連招方案有一點點小問題,這個問題就是“沒有算入2輪完整的平X”。計算器默認連招中,在這個部分直接給出的是[3次爆頭一擊]。但在漫遊的20秒打樁過程中,還應該多出兩輪平X的[基本攻擊]傷害,和兩輪平X重擊附帶[二覺被動-爆頭一擊]的傷害。對於這個問題,我在計算器的技能使用設置中進行了修改,將[爆頭一擊]的施放次數從“3”改為了“5”(包含平X重擊)。
既然我所得出的5%是完全拿20s打樁來算的,在用計算器驗證時也應該有一個等同的條件。在三覺狀態下,由於三覺主動占用了較長的輸出時間,原本二覺狀態下的“2輪平X”需要省去,所以三覺狀態下仍然是計算器默認的[3次爆頭一擊]。下麵是“紙飛機&西瓜版本計算器”的計算結果:
·未三覺:7196.8
·已三覺:7671.16
計算器提升:7671.16/7196.8-1=6.6%
經過我對20s打樁方案的修改,計算器的三覺提升結果從默認的“8%”變為了“6.6%”,和我所得出的“大約5%”還是有一點點的偏差,這個偏差在哪兒???
沒錯,就是這個滿懷惡意的[95級主動]。我雖然沒有玩韓服,但根據韓服拋出的資料仔細觀察過這個“95級主動”,看過我原文的玩家們應該有印象,我在原文中重點說明了“男漫遊95主動的位移攻擊段數,在多數情況下是不能打全的,正常情況至少會丟失2段位移傷害”。所以我在計算時,扣除了95級主動這兩段位移傷害,但計算器是按“95級主動打滿”的情況來算的。
那麼把損失部分的百分比扣除,基於計算器的技能傷害數值,這個技能在考慮傷害丟失後的實際傷害為:44065878648(打滿為55082348310),會使總傷害降低110.16億。基於計算器得出的“7671.16億”,按95主動損失後的情況考慮,實際傷害應為“7561億”,實際提升應為:
7561/7196.8-1=5.06%
看到這裏應該真相大白了……當然,我並不是想借此說明“紙飛機&西瓜版本計算器”的不準確,這個計算器已經做得非常優秀了。計算器的製作者以及錄入數據的玩家們,工作量都比我單獨算一個三覺提升要大得多。
[結尾]
至此,想必大家對於我所拋出的“男大槍&男彈藥三覺提升30%、男漫遊三覺提升5%”結論,應該也沒什麼質疑了。雖然我不認為那些否定我計算結果的人會看到這篇文章,但還是想囉嗦幾句:
計算器的使用非常簡單,但它的內構是很複雜的,基本包含了DNF除外觀元素、實戰操作和副本之外的所有東西。隻看一個結果數值,忽略它的由來和組成,你通過計算器所得到的,隻會是一個非常淺顯的結論。
結尾致敬紙飛機、西瓜以及為各職業錄入數據的玩家們!