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市場90%遊戲廠商陷入致命誤區!手遊風評屢被害,源頭查明

時間:2020-06-20 來源:互聯網 瀏覽量:

當下玩家在選擇一款遊戲的時候,往往潛意識裏會去選擇自己所熟知的產品,而當這樣的人群多了起來後,就形成了所謂的“IP”效應,所以IP從本質上而言,是把對某款作品具有共同愛好的粉絲所聚集起來的效應。

逐漸病態的IP市場

在製作遊戲過程中,IP很重要,具有IP的遊戲,不僅僅在前期獲取玩家的成本變低,同時變現能力也大大提高。這本身是一件好事,然而漸漸的卻陷入了一個怪圈,市麵上大部分的遊戲廠商如同發現了新大陸一般,將IP作為了斂財的新手段。

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在那些廠商眼裏,IP就隻是單純的賺錢工具,並未去賦予它一個更新的價值。

目前的IP市場是不健康的,很多公司對IP都純粹當成了消費品,完全不會考慮IP的價值,隻會進行一個瘋狂的榨取。

做出這樣行為的公司並不在少數,許多遊戲公司高價拿下IP後,隻是單純的作為回本並盈利的工具,絲毫不會去考慮IP的生態及其衍生價值。

換句話而言,這樣的公司缺乏了一種真正的情懷。

大潮中的逆行者:玩家自豪,是劍網3這一IP綿延數十年的根基所在。

IP所包含的情懷,西山居應當算得上是國內為數不多的,在這個話題上有話語權的廠商。

“劍網3”IP始於“劍俠情緣”係列,而在其後續的長期發展中,漸漸開始獨立開來,形成了自有的玩家群體及文化,關於“劍網3”這個IP能存活這麼多年並且越過越好,很重要的一個原因就在於官方對這款IP的尊重以及IP自身產生了溫度。

談到用戶凝聚力以及對IP的擁護,劍網3玩家可謂是世界頂尖,就拿郭煒煒兩次“被迫出道”來說,一次是因為外圍網絡歌手對劍網3出言不遜,另一次則是因為肖戰粉絲想對劍網3禍水東引。

如果說,捐獻電線杆、和官方一同為災區、疫區募捐,都是官方和玩家出於“大義”而為,那麼其實製作人出道事件,就可以說是純粹的玩家自豪感體現。事實上,從整體遊戲行業的大環境來看,當自己正在玩的遊戲受到外圍挑戰,90%的遊戲其自身玩家的多數表現都是順而攻擊,其目的繁多而複雜,有跟風而為,亦有逼宮官方而牟求小利之舉,但西山居的產品用戶狀態卻完全不同。

當我們看到劍網3被外界挑戰的時候,數百萬玩家聲援遊戲,為郭煒煒打榜數十日,甚至將客服妹妹都送上星榜單的時候,我真心感到,這款遊戲的玩家,是“真性情”

IP打磨,以真心換真心

而這種自豪感之所以能夠流傳下來,和官方對IP的珍惜和打磨是分不開的,這種雕琢會逐漸浸淫遊戲,並改變玩家。西山居在布一張很大,卻很有溫度的“局”,其實早在端遊開始,“劍網3”團隊就在打造類似“劍網3:宇宙”的遊戲生態。

劍網3端遊活躍10年,隨著時代的變遷,這款遊戲並沒有想過解散陪伴著IP一起走過的玩家去選擇更大的利益而開發新的遊戲,而是將遊戲產品重製,以嶄新的姿態和革命性質量提升來麵對玩家,在動漫領域活躍著的《劍網3:俠肝義膽沈劍心》係列,在B站擁有9.8分的超高評分,堪稱國漫一線佳作,而官方將劍網3IP同時衍生到了話劇、音樂,乃至傳統戲劇的呈現中。

而這樣做換來的是什麼?目前,全網劍網3大IP下的音樂、視頻、動畫、美術、文學同人作品數以千萬計,在B站等ACG平台上,沒有任何一個遊戲IP的同人產品輸出量可以媲美劍網3,而這些,正是那些為劍網3感到自豪的玩家們親手創造出來的。

這樣,才叫做:以真心,換真心

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打磨6年,劍網3:指尖江湖,為IP宇宙再出征

事實上,在西山居眼中,“劍網3”這個IP是極其珍貴的,和騰訊、網易這樣的大廠有所不同,在西山居,劍網3這個IP的一舉一動,往往都伴隨著深思熟慮。

所以在一大票端遊改手遊,IP延續都失敗的市場前景下,《劍網3:指尖江湖》成為了遊戲行業中的一朵“奇葩”,它非但沒有像其他IP手遊那般成為純粹為了盈利的產物,反而以一個非常獨立的形式,小到劇情,大到世界觀都和舊IP形成了互補。

劇情:它堅持原創它自己堅持的原創

雖然有些套娃,但指尖江湖的劇情故事確實可以用上麵這句套娃式的形容來概括,眾所周知,劍網3IP下最具代表性的作品莫過於其端遊《劍網3》,而這款遊戲,是國內極其稀少的,內容劇情保持原創特征的作品,而指尖江湖麵對這樣內容龐大、素材自家原創,用戶感知力極強的IP時,沒有選擇照搬,而是選擇在劍網3IP原創劇情的基礎上,再進行原創,將指尖江湖劇情,打造成了端遊的“前傳”,將端遊中沒能填好的坑填了個幹淨!

這也使得,在《劍網3:指尖江湖》中,即使是全新的玩家,也可以完全不需要有任何端遊的基礎,對遊戲劇情有整體的把握,和端遊的純第三人稱視角不同,在指尖江湖中,玩家大部分時間會直接以對應角色的視角來體驗完整的江湖,而任務過程中,各種插曲劇情不斷衝擊用戶的感知,最後將所有的碎片會在一起,塑造成一個完整的,有血有肉有靈魂的角色形象,而正是因為如此,也使得遊戲代入感逐層遞增。

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這樣的設計既兼顧了老玩家,對新玩家也相當友好,唯一的缺點可能就是在製作成本上有所提升,但西山居沒有為了節省成本,簡單地將端遊內容照搬到手遊,而是對劍網3IP進行了更深度的拓展和創新。

劇情的豐富詳實,會逐漸填充一個遊戲IP的完整性,而類似指尖江湖這種“多角色”設定下,很容易使得IP越擴越大,故事越來越多,最終形成“宇宙”式的生態(漫威宇宙也是用這種訴說每個人物自己故事並最終聯係在一起的方式塑造宇宙級IP的)

建立宇宙式生態的前提,首先就是對世界觀的完善,大多數的IP遊戲,一般對劇情很少去改動,畢竟大多數情況下這是一件費力不討好的事情,改差了會直接影響到這個IP的價值。

但是《劍網3:指尖江湖》顯然頗有自信,如前文所說,在劇情刻畫上,除了引用了IP的人物及劇情邏輯外,更多還是在搭建每個角色自己的精神世界。

遊戲以每個角色的人物傳記的形式,將玩家代入進去,隨後以一種番劇化的推進模式,通過大量的過場CG,去向玩家親自描繪出一個故事。

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舉個例子,例如萬花祁進與穀之嵐之間愛恨交織的情感故事,這隻是遊戲劇情的冰山一角,但可以說,放在任何地方,這個故事都能博得一大票眼淚。千千萬萬個感人至深的故事彙集在一起,這也就是劍網3的宇宙級IP

而不僅僅如此,像諸如洛風和謝雲流等等,這些也都在玩家心理留下了深刻印象,並逐漸將遊戲中的這些人物逐步偶像化,不得不說,單單從劇情來看,《劍網3:指尖江湖》就是一款有溫度的遊戲,它能讓玩家深刻感受到自己的誠意:它是真的,在認真的講故事。

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☆細節:方顯真正質量

前文提到,劍網3的大IP的發展離不開玩家的重要作用。而事實上,玩家是整個遊戲產業鏈裏需求和反饋最為純粹的一環,遊戲給了玩家什麼,玩家也就會反饋給遊戲什麼。

在IP產品的質量建設中,西山居出手一向有些“闊綽”

事實上,相比於端遊,我更願意將此前非常火爆的《劍網3:俠肝義膽沈劍心》,和《劍網3:指尖江湖》放在一起來說,

這部動漫在如今的國漫圈中,絕對是非常成功的作品,市場評分高達9.8分,連很多日漫都無法企及,而與指尖江湖一樣,作為IP中比較靠後輸出的作品,動漫也同樣並未套用端遊劇情,而是純粹的為了整個“劍網3:宇宙”這個大IP進行的補充,即使是從未玩過這款遊戲的玩家,在看這部動漫的時候也沒有絲毫的難度,這一點,和指尖江湖如出一轍。

這部作品很有特色的一點在於開始脫離遊戲去製作新梗,比如下圖這個“啵斯語”,這樣的做法更讓玩家感覺到《劍網3》更像一個世界而非遊戲。

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而這種ACG範疇中的造梗能力,在指尖江湖中也顯露無疑,誰能想象,一個指尖江湖戰鬥力TOP1的角色沈劍心,其技能卻有可能“一不小心”釋放失敗,直接撲街呢?而在整個遊戲進行的過程中,各種新造ACG梗的引入,讓指尖江湖又多了幾分靈氣。也讓這款產品的質量從這些細微細節之中脫穎而出。

☆頂級美術加持

《劍網3:指尖江湖》從立項開始就已決定走二次元的路子,從而先邀請了2011年暴雪嘉年華玩家原創畫作第一名的大觸徐超淵為其創作。

而在遊戲插畫則證明了徐超淵不愧是非常有思想的一個畫家,他的畫既脫離了傳統日本二次元文化的媚宅屬性,又將國風和二次元完美的融為一體,呈現在玩家跟前的,是一副驚豔而又與眾不同的二次元畫作,甚至也讓人覺得或許這是二次元的另一副模樣。

比如下圖就能看到這副插畫很具有中國特色,在畫中不僅僅體現了國人喜歡的意境,在整個畫的構圖上也並不老氣,看上去頗有一絲江湖俠客的感覺,而這樣的題材,也使得“國風二次元”元素特征愈加鮮明。

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而除了插畫外,遊戲中的場景也是非常有創意,雖然遊戲中的人物角色偏向於Q版,但是從人物的服飾到場景的建模,都有著非常濃鬱的“水墨味”。比如古樸的靈隱寺、靈動的西子湖、石林隱霧塔,碧水挽亭台,既有遠景的烘托,又有近景的精雕細琢。

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《劍網3:指尖江湖》在美術上的造詣和風格,在國內手遊市場上幾乎都是獨一檔的,而這也讓玩家在體驗遊戲的時候有著強烈的文化認同感,尤其是在日漫文化盛行的當下,《劍網3:指尖江湖》頗有一種《流浪地球》那樣的絕地反擊之感。

總體而言,《劍網3:指尖江湖》實際以一種以身作則的方式,在向市場表達出了一個強烈的信號,並非是現在手遊難做,IP價值不大,而是在於遊戲廠商是否有把IP去當成有靈魂的東西去運營而非單純的IP變現。

而在處理IP上,每個公司的情況不同,但西山居顯然做到了一點,那就是將手遊作為IP的補充和擴展,而非對舊IP的依附,然後在這個的基礎上,去認真講好自己的故事,其實就已經足夠了。

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